culture mobile_le blog

8
février
2010
08:44

2050, c'est pour demain

Suite de la fameuse vidéo Prometeus réalisée par l'agence casaleggio, cette version revisitée Web 3.0 nous entraine dans un futur où l'omniprésence des technologies frôle avec les limites de l'éthique d'aujourd'hui. Notamment sur la question des nanotechnologies implantables. A défaut de s'en alarmer, il faut au moins s'en informer. A suivre par exemple, le débat publique participatif "Nanotechnologies, éthique et gouvernance" retransmis en direct le 9 février.


(via spi0n)

Pour illustrer la vidéo, voici des exemples...dont parfois de prototypes fonctionnels :

2015 :

"l'environnement en permanence connecté"
>> Bienvenue dans l'ère post PC | Demain la biotique

"créer un double virtuel"
>> C'est en cours Avatara – Créez votre clone virtuel


2020 :

GPS intelligent :
>> Google Maps Navigation : le GPS intelligent financé par la publicité

Domotique :
>> Pachube : Des applications pour l’internet des objets


2030 :

"Etat civil de l'utilisateur dès la naissance"
>> Le futur de l'IdéNum? IDéNum : le gouvernement lance un label pour s'identifier en ligne

"Les vêtements de l'utilisateur s'adaptent au rythme des saisons"
>> Des vêtements intelligents au quotiden

"Contrôle de l'état de santé"
>> The WIN Human Recorder – A Patch To Monitor Your Health

"l'utilisateur commande l'electronique par la pensée"
>> Commande d'un ordinateur par la pensée : un logiciel téléchargeable !


2045 :

"la mémoire est devenu un bien de consommation usuelle"
>> Qik + Memory Life


2050 : "Voyage dans l'espace pour les avatar humains"
>> Vol en apesanteur, le SpaceShipTwo est prêt

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4
février
2010
17:53

Smartcity Workshop : Pied La biche

L’objectif du collectif Pied la Biche était de réaliser un court-métrage à mi-chemin entre le documentaire, la fiction et la vidéo scientifique, s'intéressant aux modalités de déplacement sur le territoire de la Cité Internationale Universitaire de Paris et ses alentours. Que se passerait-il si, temporairement, une force ou une volonté mystérieuse venait à diriger les mouvements des personnes sur ce territoire, à les détourner de leur destination première ? Quels usages (nouveaux, résistants, joueurs) pourraient en émerger ? Quelle nouvelle lecture territoriale un tel événement pourrait-il construire ?

piedlabiche-smartcity-film

Sur ces images, Jean-Sébastien provoque l’âme charitable des usagers de la RATP. Tournées au ralenti, ces scènes dont la temporalité frôle l’évanouissement offrent une focale distendue sur ces perturbations du flux migratoire. L'idée de départ était de filmer avec une « caméra phatom », capable de filmer 3000 image par seconde, mais cela s'est avéré impossible, faute d’une source de lumière suffisante. Les extraits vidéo ci-dessous ont, de ce fait, été tournés avec un matériel plus classique.


Le film ci-dessus n'est pas présenté dans sa version finale. Il s'agit d'une première version réalisée pendant les workshop.

Réunion des collectifs Zoom et Infraksound et de Damien Masson, le collectif Pied la Biche rassemble les compétences d’architectes, vidéastes et urbanistes. Pied la Biche situe ses interventions à la jonction entre cultures numériques, interactions sociales et territoire physique. A partir de moyens souvent rudimentaires (vidéo-projecteur, caméra, micro HF, téléphone portable, téléviseur CRT, magnétoscope, carton, scotch), chaque action est l’occasion d’une inflexion des pratiques habituelles de l’espace : l’extension du domaine Pied la Biche.

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2
février
2010
17:14

Smartcity Workshop : Augmented reality


L’être humain est-il capable de percevoir le monde au-delà de la représentation qu’il en fait ?

Ceux qui ont essayé le prototype 01 d’Adelin Schweitzer ont vécu une expérience immersive hors du commun, une altération profonde des sens dans leur perception de l’environnement proche, du moins à en croire leurs témoignages.

Le visiteur se munit d’un équipement technologique complexe : casque perturbant sa vue et son ouïe, ordinateur portable au dos, caméras et micros fixés sur une paire de lunettes. Le matériel est programmé pour saisir l’environnement perçu en trois dimensions et en temps réel ; l’ordinateur retravaille les données en fonction des informations qu’elles contiennent (luminosité, mouvements, bruits, etc…) et les renvoie sous forme de « flux augmenté » dans le casque : le visiteur voit et entend la ville, le quartier, la rue, sans décalage temporel, mais de manière agrémentée différemment, avec des effets sonores ou visuels, voire l'apparition d'objets virtuels.

Adelin-schweitzer-smartcity

La vidéo suivante est une retransmission d’une des sorties faites lors de la journée "portes ouvertes" Smartcity, tournée dans les transports urbains.

Se référant aux concepts deleuziens de « territorialisation » et de « déterritorialisation », Adelin Schweitzer propose une machine à "déterritorialiser" l’individu. Car, comme il le dit lui-même, au quotidien, la ville territorialise l’individu, lui imposant un usage contraignant de son espace. Une expérience de "déterritorialisation" détourne l’environnement urbain de son usage habituel, interroge le cadre de vie, pour le rendre potentiellement plus libre de cette contrainte ; l’individu "déterritorialisé" se vivrait du même coup "désaliéné". L’augmentation de la réalité, expérimentée en contexte urbain, permettrait à l’utilisateur du dispositif d’Adelin Schweitzer de s’affranchir du territoire et de la façon dont nous le percevons au réel.

Diplômé en 2004 de l'École Supérieure d'Art d'Aix-en-Provence (DNAP, DNSEP), Adelin Schweitzer poursuit un travail de recherche sur l'implication du spectateur dans l'oeuvre interactive. www.deletere.org http://www.a-reality.org

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1
février
2010
14:53

Smartcity Workshop : Les "buswaffle" du REBAR GROUP


Le Rebar Group travaille à l’intersection de l’art, du design et de l’activisme. Collectif de San Francisco, il œuvre dans l’espace urbain. Ses installations éphémères et ses performances visent à redéfinir le paysage de la ville, d'un point de vue à la fois visuel et conceptuel. Pour Smartcity, ils sont venus avec leurs « Buswaffle » gonflables et les ont parsemés sur le territoire de la Cité internationale universitaire de Paris.

Que ce soit à Gentilly ou dans la Cité universitaire, le constat fut le même à chaque sortie de ces « coussins de fleurs » : un essaim d’enfants apparaît et s’accapare ces cousins roses "interconnectables". A contrario, les adultes, souvent pressés, les évitent au lieu d'offrir à leur imagination quelques minutes de détente. En effet, ces pièces montables, très résistantes et imperméables, peuvent prendre différentes formes, ce qui engage à une sorte de "déconstructivisme" ludique.



rebar-smartcity-buschwaffle

Dans sa démarche de perturbation de l'espace public, le Rebar Group privilégie les alternatives socialisantes, qui valorisent la détente et le plaisir, tout en affichant un clair parti pris écologique. Ce dernier aspect était plus palpable avec le projet "ParkingCycle", engin cyclable recouvert de pelouse. Pour interpeler le maire de San Francisco, rien de tel que d'occuper sa place de parking réservée. Sa réaction en fin de vidéo :



Le Rebar Group est composé de quatre personnes (Teresa Aguilera, Matthew Passmore, John Bela et Blaine Merker), mettant en commun leurs compétences en architecture, en design, en graphisme et en multimédia. Depuis 2005, le Rebar Group est intervenu dans de nombreuses villes américaines ainsi qu'au Canada et en Europe. En 2008, le collectif a participé à la Biennale d'Architecture de Venise ; en 2009, à l'Experimenta Design Amsterdam, à l'ISEA 2009 Dublin. Il a en outre collaboré avec l'American Institute of Architects, le Canadian Center for Architecture, la Harvard Graduate School of Design, la Parsons School of Design, les universités de Berkeley, du Michigan, d'Amherst (Massachussetts).


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26
janvier
2010
20:00

Smartcity Workshop : Projet Oterp



Oterp est un prototype de jeu vidéo sonore et géolocalisé. Grâce au capteur GPS de la console portable de Sony (la PSP), le joueur manipule la musique en temps réel, en fonction de sa position dans l’espace. Sur le principe d’une chasse au trésor, le joueur peut également découvrir et rassembler différents types de sons. Dans le cadre des "workshops" de l'opération Smartcity, Antonin Fourneau ajuste son procédé et enrichit le dispositif avec des objets insolites. Aperçu.

Présentation du projet par son créateur Antonin Fourneau.

antonin-fourneau-Oterp-Smartcity

Quelques informations supplémentaires sur ce "joystick" de descendance "Chindogu".

Avec Oterp, Antonin Fourneau propose un dispositif de redécouverte de la ville par le son : les utilisateurs explorent des territoires à partir de créations musicales, déjà produites par d’autres et à recomposer. Un autre mode d’appréhension de l’espace urbain, donc, différent des usages habituels, et révélateur des singularités des lieux parcourus : le joueur/compositeur s’imprègne de l’ambiance des lieux dans lesquels il se trouve pour moduler ses créations, et donne à entendre leurs richesses sonores.

Une dimension collaborative verra aussi le jour : le jeu vise l’exploration et la découverte de nouveaux objets et territoires sonores ; il est donc important pour les joueurs de communiquer et d’échanger leurs découvertes. Un site Internet (www.oterp.com) sera à disposition de la communauté de joueurs pour qu’ils puissent communiquer et mettre à jour la carte du jeu.

OTERP / Sortie test from Dédale Paris on Vimeo.

Oterp a reçu le soutien de la ville de Paris, Culturesfrance, Tokyo Wonder Site, medialab Prado, le Cube et Dédale.

Antonin Fourneau a suivi des études d’art à l’école d’art d’Aix-en-Provence dans l’atelier de Douglas Edric Stanley. Il a ensuite prolongé ses études sur les dispositifs interactifs avec le "post-Diplôme" ARI (Atelier de recherche en interactivité) à l’école des Arts décoratifs de Paris où il a développé une recherche sur le jeu vidéo et ses dispositifs sous la tutelle de Jean Louis Boissier. Après une étude sur la culture du jeu vidéo au Japon lors d’une résidence en 2007, il lance le projet Oterp au Medialab Prado en 2008.

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5 concepts de téléphone/bracelet futuriste

Wristwatch phones

La montre/téléphone de LG et celle de Blackberry annoncent-elles un retour des technologies portées sur l'avant bras? Certains designers apprécient cette opportunité et n'hésitent pas à repenser le téléphone du futur, en l'améliorant de fonctionnalités ubiquitaires. "Design" oblige, ces nouveaux appareils se mettent sur leur 31 pour se fondre dans les styles vestimentaires de chacun, quitte à passer pour des technologies ostentatoires. Le syndrome de la pomme est passé par là...



Ce téléphone retractable se réserve aux appels vers les secours, SAMU, pompiers, la sécurité à portée de bras, simple d'utilisation mais encombrant... [Designer : IDEA]

wrsit-phone-idea

A première vue, on distingue un bijou. Lorsqu'on l'effleure, des chiffres apparaissent, projetés sur la surface la plus proche. Un téléphone se découvre alors. [Designer : Jung Dae Hoon]

dial-bracelet-hoon

GPS interactif couplé a un assistant de navigation destiné aux malvoyants. [Designer par Tao Lin | Video du concept]

project-bee-taolin

Ce système est capable de mesurer les enregistrements vitaux de chacun, et de les transmettre à un centre hospitalier. Probable que cette solution se développe chez les porteurs de pacemaker et de défibrillateur automatique implantable (DAI). Ce concept est aussi envisagé par Ho-In Jeon, ingénieur de la ville ubiquitaire U-Songdo. [Designer: Dan Bishop]

vital-monitoring-bishop

Cette montre est complémentaire de deux bagues dont la fonctionnalité est d'alerter spatialement des dangers environnants. [Designer : Kwang-seok Jeong, Min-hee Kim et Hyun-joong Kim] Plus d'informations sur le site Yanko Design.

stereoListeningrings
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24
janvier
2010
19:12

Vers des datacenter plus "verts"

datacenter-ecologique-google

Les grands constructeurs prendraient-ils conscience que leur pérennité dépend de la gestion énergétique de leur réseau ? Yahoo, Google annonçait dernièrement préparer des datacenter plus propres.

Les centres informatiques (datacenter) sont les centres névralgiques des grandes infrastructures numériques. Généralement il s'agit d'un bâtiment où sont installés les serveurs détenant les données qui circulent 24H/24H sur les réseaux. Ces lieux nécessitent un refroidissement constant, donc très énergivores. Des solutions écologiques devaient être adoptées dans les années à venir pour répondre à cet enjeu planétaire. Yahoo! vise par exemple l’énergie hydroélectrique produite par les chutes du Niagara pour son prochain centre informatique à Lockport, dans l’état de New York. Autre engagement, la société cessera d’acheter des droits à polluer et se donne pour but de réduire l'empreinte carbone de tous ses centres de données de 40% d’ici à 2014.

Google, de son coté, a déposé un brevet concernant un "centre informatique flottant". L’énergie des vagues génèrerait une partie de l’électricité utilisée par le datacenter à partir des convertisseurs de Pelamis (Pelamis Wave Energy Converter), alors que l’eau de l’océan servirait à refroidir une partie des serveurs. L'astuce rapportée par le blog Knowledge Datacenter est que ces centres informatiques d’une capacité de 40 MW ne seraient pas soumis aux charges fiscales.

Autre solution économique, l'énergie éolienne choisie par le centre informatique d’Other World Computing. La firme IBM propose sur Second Life un centre de calcul virtuel et « vert ». A voir aussi, cette vidéo didactique sur la façon dont sont construits les datacenters.

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22
janvier
2010
19:00

SMARTCITY : LANCEMENT DES WORKSHOP



Les expérimentations artistiques de Smarticity Paris débutent aujourd'hui. Une nouvelle fois, c'est la Cité internationale universitaire de Paris qui servira de terrain d'activité. Cette relecture sensible et artistique du territoire vous sera rapportée sur Culturemobile durant l'évènement jusqu'à la conférence de clôture le 28 janvier. En introduction, une présentation de la thématique des chantiers.

"Territoires mobiles"

Les médias mobiles et de localisation, les nouvelles formes de cartographie et de récit, et autres instruments de mobilité ont infiltré nos villes et nos modes de vie. Ils opèrent une mutation des rapports à l’espace et au temps des citadins. On assiste alors à une multiplication des pratiques de mobilité, des trajectoires et de l’intensité des flux de communication et de déplacements.
Quel en est l’impact sur notre perception des territoires, sur les formes urbaines et l’aménagement, sur nos modes de vie ? C’est la question que se proposent d’explorer les artistes du workshop, en travaillant en collaboration sur des projets artistiques variés et appliqués au territoire (déambulation, interface mobile, urban game art, dispositifs immersifs, architectures éphémères…).

SmartCity se déroule dans plusieurs villes européennes. En France, le projet est mis en oeuvre en partenariat avec la Cité internationale universitaire de Paris (CIUP). Elle est considérée comme un laboratoire d'innovation architecturale dès sa première phase de construction vers 1925. En 2008, une première expérimentation grandeur nature été mise en place sur le territoire de la Cité internationale universitaire de Paris - Gentilly - Arcueil. En 2010, les expérimentations se prolongent, à la croisée des thèmes mobilités, art et nouvelles technologies.

Les projets artistiques

Il s’agit d’un programme de recherches-actions appliqué à un territoire donné. Par la mise en oeuvre d’expérimentations urbaines, sociales et artistiques sur le site, les workshops visent à une relecture sensible et artistique du territoire. L'accent est mis sur la collaboration et la fertilisation croisée des compétences pluridisciplinaires. Les workshops réunissent des intervenants issus d’horizons professionnels et géographiques divers, autour d'un programme de travail appliqué au territoire. Ils associent aussi des habitants, des acteurs locaux et des structures partenaires telles que des écoles d’art ou d’architecture, des industriels ou des laboratoires de recherches.

Présentation rapide des projets artistiques entrepris.

Walking the Edit de Ulrich Fischer cherche à combiner le champ du cinéma et le territoire des nouvelles technologies pour un public non spécialisé. De nouvelles formes de narrations cinématographiques sont ainsi expérimentées à travers le projet.

Rebar Group travaille à l’intersection de l’art, du design et de l’activisme. Ce collectif de San Francisco oeuvre dans l’espace urbain : ses installations éphémères et ses performances visent à redéfinir le paysage de la ville, à la fois sur le plan visuel et sur le plan conceptuel.

Coupler le Walkman au GPS : telle est la genèse d’Oterp. Antonin Fourneau a cherché à intégrer le mouvement dans la composition de musiques : un promeneur compose à partir de ses déplacements et ses positionnements géographiques successifs.

Le collectif Pied la Biche réalisera un film dans lequel il s’intéresse en particulier aux modalités de déplacements sur le territoire de la Cité Internationale Universitaire de Paris et ses alentours.

Le Studio 21bis, composé de Romain Demongeot et Laurent Lacotte, fera apparaître, dans l’espace urbain, des dispositifs éphémères et insolites, questionnant notre rapport à l’habitat, aux sphères publiques et privées.

smartcity-workshop

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21
janvier
2010
18:32

Quand les dons par SMS font gagner 140.000 euros en 48 heures pour la cause des Haïtiens


Que faire lorsque les images laissent sans voix ? Les opérateurs mobiles français ont mis en place une opération de solidarité par SMS en faveur des sinistrés d'Haïti, en partenariat avec la Croix-Rouge française, le Secours populaire français et le Secours Catholique. Pendant un mois, les 60 millions d'utilisateurs de téléphones mobiles en France peuvent effectuer un don de 1 euro en envoyant un SMS à un numéro court spécialement mis en place : le 80 222 pour la Croix-Rouge française, le 80 333 pour le Secours Populaire français et le 80 444 pour le Secours Catholique. Selon l'Association française des opérateurs mobiles, 140 000 SMS ont été envoyés pendant le week-end des 16 et 17 janvier derniers.
Orange, SFR et Bouygues Télécom ont par ailleurs annoncé le 15 janvier la ...

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15
janvier
2010
15:15

Code-barres 2D et usages



code2D

En photographiant les code-barres 2D (Flashcodes, codes QR,...) avec un téléphone mobile, il est possible d’obtenir des informations annexes disponibles sur l'internet mobile. Les exemples ci-dessous (presse, tourisme, commerce) montrent que les usages se diversifient et se démocratisent.

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