Rester plonger dans un bon jeu vidéo des heures durant, s'identifier à son avatar numérique, utiliser son portable pour accéder à des informations via la réalité augmenté: autant d'habitudes qui peuvent, à en croire cet article de RSLNmag.

Ainsi, Yann Leroux, psychologue auteur du livre Les liaisons numériques, indique les bénéfices de l'utilisations des jeux vidéos et autres technologies numériques afin d'immerger l'individu dans le contexte auquel sa maladie le confronte: "l’individu est représenté dans un espace en trois dimensions qui correspond à ses anxiétés, à ses phobies ou à ses peurs, un avion par exemple, puis le thérapeute peut modifier à l’envie toutes les variables et accompagner le patient."
Des jeux vidéos comme Half-life, jeu de tir subjectif de science-fiction, permet de traiter notamment les arachnophobes, acrophobes et claustrophobes.

Déjà utilisé, le recours aux "serious game" est déjà un mode d'enseignement dans certaines université de médecine. A croire que c'est l'avenir. A l'université du Texas (Etats-Unis), on se connecte sur Second Life pour "permettre d'enseigner la même chose au plus grand nombre d'étudiants" et "réduire les problèmes d'ordre géographique", rapporte ce prof au site NewsWise. Plus besoin d'avoir une blouse blanche et quelques seringues pour faire ses premiers pas d'apprenti médecin.

Un cours d'informatique médicale sur Second Life


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