culture mobile_le blog

25
octobre
2010
19:51

Le Walkman de Sony est mort, vive le Walkman!

Sony, créateur en 1979 du devenu mythique Walkman à cassette magnétique a annoncé lundi 25 novembre avoir arrêté la vente de ses baladeurs au Japon.
Dépassé techniquement, à l'heure du mp3 roi, le Walkman est le symbole de la démocratisation de la portabilité de la musique pour toute une génération.

Cet internaute a même réalisé une vidéo hommage pour célébrer la durabilité de son "joujou".


L'artiste Signal To Noise a réalisé en 2009, à l'occasion des 30 ans du lancement du Walkman, une oeuvre d'art à base des bandes magnétiques des cassettes.


Autre exemple d'oeuvre dédiées à l'engin, cette sculpture: Man With Walkman.


"Le groupe affirme avoir vendu plus de 220 millions de Walkman à cassette dans le monde en trois décennies", indique TF1News.



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Jeux vidéo et médecine: se soigner sans quitter son écran

Rester plonger dans un bon jeu vidéo des heures durant, s'identifier à son avatar numérique, utiliser son portable pour accéder à des informations via la réalité augmenté: autant d'habitudes qui peuvent, à en croire cet article de RSLNmag.

Ainsi, Yann Leroux, psychologue auteur du livre Les liaisons numériques, indique les bénéfices de l'utilisations des jeux vidéos et autres technologies numériques afin d'immerger l'individu dans le contexte auquel sa maladie le confronte: "l’individu est représenté dans un espace en trois dimensions qui correspond à ses anxiétés, à ses phobies ou à ses peurs, un avion par exemple, puis le thérapeute peut modifier à l’envie toutes les variables et accompagner le patient."
Des jeux vidéos comme Half-life, jeu de tir subjectif de science-fiction, permet de traiter notamment les arachnophobes, acrophobes et claustrophobes.

Déjà utilisé, le recours aux "serious game" est déjà un mode d'enseignement dans certaines université de médecine. A croire que c'est l'avenir. A l'université du Texas (Etats-Unis), on se connecte sur Second Life pour "permettre d'enseigner la même chose au plus grand nombre d'étudiants" et "réduire les problèmes d'ordre géographique", rapporte ce prof au site NewsWise. Plus besoin d'avoir une blouse blanche et quelques seringues pour faire ses premiers pas d'apprenti médecin.

Un cours d'informatique médicale sur Second Life


Lire aussi: La médecine aussi se met à la 3D.

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22
octobre
2010
17:47

« Mob' Philo ou la pensée mobile » à Marseille avec Culture Mobile


mob-philo-marseille-culturemobile

De Sidney à Shangaï, et de nos poches à nos mains en passant par nos oreilles, il est partout présent, tel l'objet « universel » par excellence. Et pourtant, en matière de pensée, de réflexion philosophique, ce serait plutôt une « terra incognita ». Cet outil quotidien paradoxalement si ignoré, c'est le mobile, autrement appelé selon les lieux et les moments portable, GSM ou téléphone cellulaire. En une quinzaine d'années, sans doute à cause de sa nature technologique, ce compagnon omniprésent n'a guère été analysé à la hauteur de son importance pour nos vies à tous.
C'est bien pourquoi Culture Mobile s'est associé à « La Semaine de la Pop Philosophie », du 18 au 23 octobre à Marseille : le samedi 23 octobre à 17 heures, en conclusion d'une semaine de cogitations très « pop », c'est au Palais de la Bourse (9, rue de la Canebière) que Culture mobile organise une table-ronde baptisée « Mob' Philo ou la pensée mobile ». Animé par Emmanuel Mahé, docteur en sciences de l'information et de la communication, ce débat permettra à chacun de découvrir les réflexions de deux philosophes : Maurizio Ferraris, auteur d'une « ontologie du téléphone mobile » baptisée « T'es où ? » et Pierre Musso, qui a notamment écrit un livre intéressant et très pédagogique sur « Les télécommunications ». Cerise sur le gâteau mobile : ils seront confrontés au regard de deux chercheurs et chorégraphes, Nicole et Norbert Corsino, qui ont eux aussi analysé l'objet et plus largement la notion même de mobilité en rapport avec leur art. Car l'enjeu est bien là : penser non seulement le mobile en tant que tel mais également cette société du mobile et de la mobilité qui devient la nôtre et transforme notre rapport à l'autre et au monde.

>> voir les autres Brèves sur Culturemobile


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Qu'attendre des médias traditionnels en 2020

medias-2020

Quel sera le paysage médias en 2020? C'est la question posée dans cette étude de l'Udecam (Union des entreprises de Conseil et d'Achat Medias) en partenariat avec HEC, Microsoft et Figaro Medias (les 12 pages sont consultables ici au format PDF). La vidéo ci-dessous expose deux scénarios à l’horizon de 2020 : le premier est caractérisé par l’éclatement complet de la sphère médiatique et la prise de pouvoir par des acteurs « Internet » au détriment des groupes médias traditionnels. Le second voit les groupes médias garder la main dans un paysage en pleine évolution mais dont les structures n’ont pas été chamboulées. Est que « l'empire » sera en mesure de contre-attaquer « les invasions barbares » issues des nouveaux usages de internet...réponse dans les prochaines années.

Les Media en 2020 from FullDawa Prod on Vimeo.

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15
octobre
2010
11:59

La BNF s'allie à Microsoft pour son moteur : Bing !

Certains se souviennent des polémiques de l'année 2009 en France à propos des discussions entre la Bibliothèque nationale de France et Google, sur la numérisation des ouvrages de notre vénérable institution par le nouvel ogre de l'Internet. Surprise : cette fois, ce n'est pas Google mais Microsoft qui vient d'annoncer un partenariat avec la BNF, selon un accord qui permettra à son moteur de recherche Bing d'indexer les ouvrages de la bibliothèque numérique Gallica, aujourd'hui forte d'une base de 1,25 million de documents et de 40 millions de pages « scannérisées » qui seront ainsi beaucoup plus faciles d'accès pour les internautes. Steve Ballmer, patron de Microsoft, s'est fait un plaisir d'égratigner Google, sans le citer, lors de l'annonce du partenariat, expliquant : « Cet accord avec la BNF est le fruit ...
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12
octobre
2010
07:30

Usurpation d'identité visuelle en temps réel

Les images retouchées ne nous trompent plus depuis longtemps ; les vidéos? elles sont embellies depuis Méliès sur les bancs de montage. La magie n'opère plus. Mais si des caméras enregistraient en temps réel une nouvelle réalité, il y aurait-il forcement un tour de passe-passe? Souriez, vous êtes bluffés!

L'équipe du Pr. Wolfgang Broll (Université d'Ilmenau) a mis au point une technologie permettant de faire disparaître des objets filmés. C'est fait, la persistance rétinienne s'est faite dépassée par la rapidité de calcul des microprocesseurs.

Présenté au SIGGRAPH Asia 2010, MovieReshape agit comme un miroir déformant. Chaque humain filmé peut voir ses proportions morphologiques modifiées, prenant une allure filiforme ou volumineuse selon les modèles virtuels préenregistrés.

Le projet de la compagnie japonnaise Denso pousse le vice jusqu'à simuler la transparence d'un mur. Le tour de magie est pourtant simple. Démonstration.


(via Newscientist.com)
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11
octobre
2010
16:17

Google nous balade, dans une voiture sans conducteur

"(...) l'un des gros problèmes sur lesquels nous travaillons, est la sécurité routière. Notre but est d'empêcher les accidents de la route, faire gagner du temps au gens, et réduire les émissions de carbone, en changeant totalement la manière dont nous conduisons. Donc nous avons développé une technologie pour que les voitures se conduisent elles-même". La nouvelle est pour le moins inattendue, Google déclare s’intéresse de près à la mobilité. C'est discrètement, sur son blog, que la firme a annoncé hier travailler sur des véhicules auto-téléguidés. Des phases de test ont même été lancé : sept véhicules tests (six Toyota Prius et une Audi TT) ont déjà parcouru 1500 kilomètres « seuls » et plus de 200 000 kilomètres avec l’aide occasionnelle d’un vrai conducteur. Pour autant il ne faut pas compter sur de tels moyens de transports avant plusieurs années bien que cette nouvelle pourrait accélérer les recherches concurrentes, CityMobil, un projet européen qui réunit 10 pays et 28 partenaires où le projet de Volkswagen. On notera que le moment a été bien choisi car l'annonce a été faite le 10/10/10 soit lors de la journée d'action contre les émissions à effet de serre. Autre indice confirmant cette intérêt pour les déplacements moins polluants, l'un des projets du concours d'idées "Project 10^100", financé par Google, est un monorail aérien, sorte de pédalo tyrolien...

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8
octobre
2010
13:49

Vers une interactivité plus tangible


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"Tangible provient de tangere qui signifie « palpable » - que l’on peut connaître en touchant. Dans cette acception le tangible rejoint ce qui est inscrit dans la matérialité, ce qui est concret, sensible" voilà une notion que l'ère numérique à tendance à oublier. Certes les écrans tactiles simulent le contact entre le corps et la machine, mais avouons-le, les sensations restent platoniques dans notre rapport à l'objet. Les interfaces Homme/Machine (IHM) ont pourtant le potentiel pour garder l'essence des affordances du réel. Les Editions Volumiques, fondées par Bertrand Duplat et Etienne Mineur, travaillent dans ce sens et prouvent avec leurs dernières créations que la course à la dématérialisation n'entraîne pas obligatoirement la perte d'un de nos cinq sens, le toucher.

Plusieurs expériences interactives sont à découvrir sur le site Volumiques.com : du jeu de plateaux utilisant la réalité augmentée aux livres interactifs. Le système appliqué rend capable la détection d'un objet sur la surface des tablettes tactiles. L'un des usages qui en émerge est de coupler cette reconnaissance automatisée aux livres papiers. Ainsi plutot que d'ajouter un QR code disgracieux à photographier en bas de page, un simple frottement pourrait suffir. Démonstration.

Pour approfondir le sujet, voici une conférence d'Etienne Mineur donnée au WIF 2010 (Webdesign International Festival) : "Le retour du tangibles dans les médias numériques"


wif2010 conference : Etienne MINEUR
envoyé par webdesign-festival. - Films courts et animations.
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7
octobre
2010
14:37

Le Musée Adobe des Médias Numériques est ouvert!


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L'image ci-dessus est extraite de l'exposition "Valley"de Tony Ousler, l'une des premières expositions virtuelles du nouveau temple de la création numérique "AMDM" érigé par Adobe (firme renommée pour ses suites logicielles de graphisme).

D’après Masahiro Mori, plus les machines ressemblent aux êtres humains, plus elles deviennent psychologiquement dérangeantes. D’où l’expression « vallée dérangeante ». La Valley de Tony Oursler prolonge et approfondit cette théorie en suggérant qu’Internet, véritable miroir de la conscience humaine, s’approche rapidement de la vallée dérangeante. Dans ce projet, l’artiste a divisé Internet en 17 zones interdépendantes pour tenter de cerner le système mercuriel : "fantasy", "utopian zone", "sex", "dark side",...

« Je me suis intéressé à la poésie qui se dégage d’Internet ainsi qu’à ses dernières évolutions… avec tous ses défauts : comment les technologies pénètrent dans nos vies, ce qu’elles peuvent nous apporter et en quoi elles sont le produit de notre civilisation », indique Tony Oursler. « Si mon oeuvre peut amener le public à réfléchir sur le temps qu’il passe sur Internet et à se demander ce qu’il en retire, ce projet aura été une réussite. »

Ce musée devrait accueillir fréquemment de nouvelles oeuvres interactives. Affaire à suivre.

adobe-musee-online-interface
adobe-musee-online-ville
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6
octobre
2010
12:48

Lumix Phone, et l'appareil photo téléphona

Les constructeurs de téléphone ont très vite doté leurs terminaux de capteurs photos. Cette fonctionnalité, "gadget" dans un premiers temps, est rapidement devenue un argument de vente, soit une surenchère du nombre de pixel. Le public semble toutefois apprécier ce nouveau pouvoir d'excorporation mémorielle. Panasonic, constructeur reconnu pour ses appareils photos amateurs et professionnels s'ouvre aux télécoms avec ce Lumix Phone présenté ci-dessous lors du CEATEC 2010 au Japon. Rien ne précise encore s'il sortira un jour en France.

Petit détour sur le stand voisin, ce téléphone double-écrans...aux allures de Nintendo DS

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