culture mobile_le blog

13
mars
2009
11:30

A deux doigts d’un sixième sens


La technologie joue l’excorporation des sensorialités dans ce project« Sixième Sens », présenté aux conférences TED par Pattie Maes, directrice du Groupe des interfaces fluides au MIT.

Une personne porte sur elle un dispositif miniaturisé relié à internet (webcam+ miniprojecteur). Des capteurs sur ses doigts servent d'interface aux données enregistrées par la camera, analysées et traitées sur internet, puis retransmises sur la surface la plus proche. Quand on voit que les picoprojecteurs s'immiscent doucement sur le marché des téléphones mobiles, on peut penser que l’informatique ubiquitaire vient de passer une étape.


Si vous possédez une webcam vous pouvez commencer par cette petite expérience à base de réalité augmentée proposée par l’agence interactive australienne Boffswana.

  • Télécharger et imprimer ce symbole
  • Autoriser flash à accéder à votre webcam
  • Pointer votre caméra vers le symbole


  • ...la magie fera le reste :) !



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    3
    mars
    2009
    14:38

    Tendances futures


    "Où est passé le futur ?" s'interrogent pionniers et innovateurs du monde entier (chercheurs, entrepreneurs, designers, responsables d’ONG) aux rencontres Lift09. Les conférences sur les implications sociales des nouvelles technologies sur notre quotidien sont toutes consultables en ligne. Hasard du calendrier, le Microsoft Offices Labs diffuse sa vision du future (2019) à base d’interface tangible et de technologie ubiquitaire. "L'ère Post PC" n'a jamais semblée aussi proche.

    <br/><a href="http://video.msn.com/video.aspx?vid=a517b260-bb6b-48b9-87ac-8e2743a28ec5" target="_new" title="Future Vision Montage">Video: Future Vision Montage</a>

    Les vidéos visionnaires sont un outil de communication très prisé par les géants de l'industrie. Il y a quelques temps, c'était le téléphone Nokia "Morph" que faisait buzz sur la toile.

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    13
    février
    2009
    12:45

    Twitter : Les mots ont la parole


    Le New York Times a eu la bonne idée d’exploiter Twitter pour illustrer l’effervescence autour du SuperBowl, l'évènement sportif américain qui réuni le plus grand nombre de téléspectateur. Le résultat, une carte interactive générée en fonction des mots clés textotés pendant les différentes phases du match.

    Il est possible de visualiser la carte selon 4 critères de mots clés "nom des joueurs", "nom des équipes", "publicité" , "smiley", et le mot "GO". Le nombre d’occurrence s’affichent alors par état, et selon le déroulement du match.

    NewYorkTimes-carte-interactive

    On espère que les médias français suivront ce genre d’initiative pour renouveler le traitement de l’actualité sur support numérique.

    Les usages de Twitter sont un bon terrain d’expérimentation (cf : « Billets précédents »), en témoigne ces deux sites Twistori (affichage en temps réel de mots sélectionnés) et Twittervision (géolocalisation d'emmissions de "tweets").

    Brève hors sujet mais qu’on ne pouvait éluder :). Si le SuperBowl réuni religieusement les familles américaines devant le petit écran, certaines d’entre elles ont du être amusées ou choquées de voir leur programme piraté et entrecoupé d'une séquence pornographique de 30s sur la chaine KVOA-TV de Tucson (Arizona). Un buzz qui restera dans les annales.

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    8
    février
    2009
    21:32

    IMAGINA 2009, la 3D dans tous ses états


    IMAGINA est l’événement européen majeur des solutions d’aide à la conception et à la décision utilisant la 3D. Réuni autour des secteurs de l'industrie, de l'architecture & l'urbanisme, et de l'entertainement, le palmarès 2009 nous offre un aperçu des dernières avancées technologiques.

    imagina2009_palmares

    Le palmarès complet disponible sur le site de l'évènement.

    Le salon IMAGINA a réunit pendant trois jours un grand nombre d’éditeurs de logiciels, dirigeants de studios de post-production, urbanistes, réalisateurs et collectivités locales, à partager leurs expériences sur les solutions qu’apporte la 3D aux projets de grande ampleur.

    IGN souvent malmené par les solutions de Google, a montré par le biais de sa thématique « L’information géographique 3D au service de l’aménagement durable » ses nouveaux projets développés par l’Institut (De Litto3D® à Reference3D®, de BATI-3D®…).

    L’amélioration tant en productivité qu’en rentabilité des outils 3D fait que les maquettes numériques interactives en trois dimensions ont définitivement supplanté les autres supports de visualisation, fixes ou animés. Ces nouvelles technologies 3D se révèlent irremplaçables dans les activités artistiques, architecturales, industrielles et environnementales, de la conception à la production en passant par l’étude, la simulation et la communication.

    Un secteur d’activité dont on a pas fini de suivre l’évolution.

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    27
    janvier
    2009
    12:40

    Serious Game, s’instruire en jouant


    Le monde du jeu vidéo voit émerger depuis quelques années une nouvelle ramification : les «serious game ». Gérer un conflit international, participer à une action humanitaire, comprendre des mécanismes gouvernementaux, tels sont les scénarios proposés par cette nouvelle génération de jeux instructifs et engagés. Global Conflict est de ceux là. Vivez l’information autrement.

    Edité par Serious Games Interactive «Global Conflict : Latin America» (demo jouable en ligne) prolonge le concept de «Palestine» sortie l’année dernière. Le but est d'enquêter en tant que journaliste indépendant sur les troubles géopolitiques d'une région. A vous de relater les faits en vous appuyant sur vos observations et les témoignages des personnes que vous rencontrez. Qui croirez-vous ? Quelle histoire allez-vous raconter ? Basé des faits réels et sur les récits de ceux qui les ont vécus, ce jeu vise aussi à alerter les joueurs sur des problèmes souvent ignorés par les médias.



    « Le marché commence à être mature » d’après les comptes rendus ici et des salons 2008 spécialisés dans ce domaine (E-virtuoses à Lille, Serious Games Sessions Europe à Lyon).

    A noter que la plateforme de jeux flash gratuits WhoseGame propose un concours de jeux Serious Games sur le thème des télécommunications.



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    22
    janvier
    2009
    18:27

    Projet DCODD, "Vous êtes ici, ici, ici et encore là bas"


    Débuté en été 2008 par le le collectif Microtruc, le projet DCODD propose une expérience artistique teintée de technologie et de contenu mobile. Sur 12 lieux parisiens (Place de l'Odéon, Place d'Italie, Place Gambetta, etc.) se trouvent des « code-barres » à photographier* pour réceptionner des playlists vidéos géolocalisées.

    Les technologies de localisation du type GPS, code 2D ou puce RFID permettent depuis peu d’annoter la ville avec des balises informationnelles. Bientôt ces balises qui viennent “augmenter” la réalité physique seront omniprésentes. Des informations de toutes sortes liées à notre localisation (notice, publicité, état du trafic routier, plan de quartier…) seront accessibles en tout lieu et à tout moment grâce à ces technologies sans fils.["RFID : réalités, peurs et fantasmes" à Lire et Écouter sur CultureMobile].



    Le collectif Microtruc a utilisé les codes 2D dans le but d'expérimenter de manière artistique cette nouvelle tendance (FlashCode, Mobile Tag, Microsoft Tag) qui va s'’intégrer petit à petit à nos comportements et à nos perceptions spatio-temporelles.
    A cette hyper-localisation qui se profile, DCODD propose une délocalisation. Ce projet s’inscrit ainsi dans le décalage plutôt que dans le mimétisme avec le lieu. Les vidéos associées au lieu ne sont ni touristiques ni documentaires ; elles tendent à créer un lien dépaysant, voir déconcertant, avec leur contexte de consultation comme l'illustre la dernière playlist en date réalisée par Yroyto "12 places, 12 démolitions,12 improvisations".

    *Il faut aussi télécharger une petite application gratuite. C'est expliqué ici. Si vous n’habitez pas la capitale, vous pouvez visionnez les 4 premières playlists vidéos du projet DCODD sur youtube.

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    7
    janvier
    2009
    08:00

    Vue d'un SMS


    Nombreux sont ceux et celles à avoir souhaiter leurs vœux 2009 par SMS. Il en a été envoyés 360 millions tous opérateurs confondus dans les vingt-quatre heures qui ont suivi le jour de l’an, contre 252 millions l’an passé. Deux projets récents, Urban Mobs et Zephyr, proposent une visualisation dynamique et esthétique de l’envoie des Short Message Services.

    Urban Mobs, la "cartographie des émotions populaires" dont nous vous faisions écho à l’occasion de l’exposition « Dans la nuit, des images » a capté l’activité d’émissions de SMS envoyés le soir de la fête de la musique (21 juin 2008). Les deux pics sont à corréler aux événements organisés aux Parc des Princes et à l'hippodrome d'Auteuil.


    Inspiré de l'expérimentation « Real Time Rome » du MIT, cette technologie a été développée par Orange Labs et FaberNovel. D’autres représentations visuelles d’évènements européens sont visionnables sur le site d’Urban Mobs.

    Projet de grande échelle (vue du globe terrestre) mais de plus petite envergure (le trajet d’un seul SMS), l’application Zephyr pour Iphone anime l’envoi de votre message à un inconnu. Le message parcourt ainsi la planète de mobiles en mobiles.


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    18
    décembre
    2008
    09:53

    2009 : Les prophéties des gourous du Web


    En deux mots, que sera pour vous le web en 2009?

    C'est la question qu'ont posé deux blogueurs PPC et HK à d'autres blogueurs et entrepreneurs du net présents au Web'08, conférence mondiale dédiée à Internet et aux nouvelles technologies.



    Sur fond de crise financière et de remise en question du système économique, voici en 7 points et en moins de 7 minutes, la synthèse de ce dont le web devrait être fait en 2009 :
    A noter que l'internet mobile arrive (enfin!) en 4ème position.

    1- L'argent, le ROI, la mesure, les chiffres. Fini les développements non maîtrisés, bonjour le contrôle de gestion !
    2- Les réseaux sociaux, les communautés... et vice versa
    3- Les contenus (vidéo, web tv, 3D) avec des contenus de meilleure qualité,
    4- Le Mobile et toutes ses applications dans la vie courante
    5- Le e-commerce (la fête des Favor'is a montré le dynamisme de ce secteur),
    6- 2008 en mieux, en beaucoup mieux (la crise ? Connais pas !),
    7- Je ne sais pas...

    Rendez-vous dans un an pour faire le point sur les prévisions...
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    11
    décembre
    2008
    14:11

    La vie numérique en 2008 : le règne du tout-à-l'écran

    A lire cette semaine dans la version papier ou électronique du magazine Télérama, une enquête très intéressante sur la place des appareils numériques dans les foyers français.
    Ou comment les écrans de télé, d'ordinateurs, de consoles de jeux ou autres téléphones portables bouleversent et transforment les rapports familiaux.


    ©Adrien Toubiana pour “Télérama”


    Un sujet très pertinent quand on observe la chute des audiences des chaînes de télé traditionnelles et la hausse de l'équipement en numérique même chez les foyers les plus modestes. A l'heure où l'Assemblée se déchire autour de la question de l'audiovisuel public, l'enjeu de demain est peut-être ailleurs...

    Pour commencer, on apprend que les familles avec des enfants de 6 à 11 ans possèdent au moins dix écrans et leurs chers bambins passent la moitié de leurs loisirs devant (étude de l'observatoire Gulli). Cette tendance se vérifie même chez les classes les moins favorisées qui dépensent jusqu'à 22% de leurs revenus pour le numérique (source Médiamétrie).

    Les écrans deviennent davantage des interfaces personnelles, mobiles et interchangeables que la télé de grand-papa. On peut jouer à la console sur sa télé à écran plat, regarder ses mails sur son iphone et écouter de la musique sur son PC...

    Une évolution qui pourrait faire d'abord penser à un éclatement de la famille : chacun vaque à ses occupations sur son propre écran au lieu de se retrouver devant le film du soir... mais qui récréé aussi des moments fédérateurs lorsque toute la famille se retrouve pour faire une partie de tennis sur la Wii.
    Avec la particularité que ce sont en général les enfants qui initient les parents. "Le rapport de force au sein de la famille s'est inversé" confie un père de famille témoin de l'enquête.
    Une étude très instructive à relire dans quelques années en ricanant... quand on disposera non plus de dix écrans par famille mais par personne !

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    22
    novembre
    2008
    12:32

    Jeux, téléréalité... La télé cherche un nouvel écran


    Devant un désintérêt croissant pour la télévision, notamment chez les jeunes, jeux et programmes de téléréalité tentent de conquérir le web et les mobiles.

    Les audiences sont en baisse, la téléréalité s'essouffle (l'édition 2008 de la Star Ac' devrait sonner le glas du programme)... Endemol et consorts répliquent avec des formules "innovantes" en essayant de surfer sur la vague communautaire des nouveaux médias. Une nouvelle manne pour les opérateurs?

    Endemol développe avec l'opérateur Bouygues Télécom "le premier jeu TV sur le Web". "Jamais sans mon répertoire" est une sorte de "Qui veut gagner des millions?" (à la différence que les candidats ne gagnent pas des millions mais 1.000 euros maximum par émission).
    La nouveauté réside surtout dans le fait que ce ne sont pas les candidats eux-mêmes qui répondent aux questions. En fonction du sujet, ils doivent choisir dans le répertoire de leur mobile le contact le plus apte à le faire.
    Le programme, diffusé sur le web par Wat.tv, la plate-forme vidéo de TF1, est une publicité qui ne se cache pas. Selon l'agence Tribal DDB qui l'a imaginée, c'est un modèle de promo innovant alternatif à l'interruption publicitaire.

    La première édition met d'ailleurs en compétition des candidats pas tout à fait anonymes puisque ce sont tous des blogueurs populaires, chargés d'activer le buzz.



    De son côté, FremantleMedia produit pour SFR et MTV, un jeu de téléréalité multisupports : web, télé et mobile.
    Lancé le 20 novembre , Non Stop Joe va se dérouler pendant un mois, 7 jours sur 7 et 16 heures sur 24. Les internautes et mobinautes peuvent suivre les aventures de 15 candidats - tous prénommés Joe- chargés de relever des défis en direct. Ils votent pour leur Joe favori et peuvent soumettre les prochains challenges sur le site nonstopjoe.com.
    Entre Jackass et Mickaël Youn, le niveau des défis révèle un esprit potache qui classe clairement le programme dans le registre de la trash TV et vise un public d'adolescents (les mêmes qui passent plus de temps sur internet que devant la télévision): Joe doit s'épiler le corps ou encore s'imbiber de crème chantilly et aller serrer la main à quinze personnes...




    Les défis sont diffusés en live sur internet et sur les mobiles mais aussi sur MTV et MTV Pulse. Chaque soir, les internautes décident s'ils gardent ou changent de Joe, jusqu'à la finale du 20 décembre.

    Pour un budget trois fois inférieur à celui d'un programme TV traditionnel, la production s'attend à réunir 5 millions de spectateurs. SFR compte sur cette campagne pour pousser son offre de musique en téléchargement illimité en bannière sur le site.

    Un nouveau modèle économique?

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