culture mobile_le blog

9
juin
2010
13:28

L'iPhone 4 : nouvel avatar de la révolution permanente selon Apple

Il est le plus beau. Il est le plus fin. Il devient le top des appareils photo numériques. Il a le plus bel écran, « Retina » de son petit nom, avec une qualité de résolution multipliée par quatre par rapport à celle de son prédécesseur « 3GS ». Grâce à son nouvel « operating System », il est le roi du « multitâche », genre je surfe sur le Net tout en parlant à mon petit ami ou en écoutant Lady Gaga. Enfin, le système de visiophonie mobile qu'il propose entre ses heureux possesseurs, belle nouveauté de science-fiction, se veut la plus aboutie jamais réalisée, à faire pâlir d'envie les habitués des tristes rectangles Skype qui sautillent ou disjonctent sur PC.

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A lire aussi "La mythologie des « i » d'AppleDe l'iMac à l'iPhone, et de l'iPod au tout nouvel iPad, l'imaginaire de la marque à la pomme."


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4
juin
2010
08:03

Peluches interactives


Fujitsu prépare une peluche robotisée

Retour en enfance en découvrant ces trois projets qui partagent un même point commun, une peluche ayant reçue une greffe technologique. Certes l'idée n'est pas nouvelle puisque que les poupons-à-pile qui pleurent et à qui il faut changer la couche ont aujourd'hui l'age de passer le baccalauréat. Les exemples suivants ne révolutionnent pas l'exercice, à savoir amplifier la personnification d'une peluche par des mimétismes humains mécanisés ; cependant ces projets nous offrent une vue sur l'internet des objets, lorsque la technologie sera ubiquitaire et que nos objets du quotien communiqueront, à leur façon bien sur, de façon non-intrusive, on l'espère.

Sniff est un chien en peluche dont la truffe embarque un capteur de technologie RFID. Il est capable, de "renifler" des étiquettes RFID correspondantes à des “activités” qui déclenchent des comportements : vibrations et jeux musicaux. D'où la volonté pour sa conceptrice, Sara Johanssons, de le destiner aux enfants ayant des déficiences visuelles, pour qui l'ouïe et le toucher sont primordiaux.

Wiiwaa est un jeu vidéo destiné à la console de Nintendo, la Wii. Le concept du jeu est aussi simple qu'il est ingénieux. Le joystick (et ses capteurs de mouvements) se glisse dans la peluche. Lorsque l'enfant dirige la peluche, l'avatar de celle-ci se déplace à l'écran. Calvin a trouvé son Hobbes ;) .

Présenté au Forum Fujitsu 2010, ce Teddy Bear robotisé possède un répertoire de 300 réponses à des stimuli externes. La reconnaissance des visages n'est pas encore au point mais devrait gagner en précision à l'avenir.



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3
juin
2010
18:40

Les robots eux aussi ont leur Coupe du monde en juin 2010

Les « véritables » footballeurs se mêlent entre petits et grands, gros et maigres, et ils jouent toujours à onze, détail qui ne risque d'échapper à personne en cette époque de Coupe du monde en Afrique du Sud. Eh bien, les robots, qui ne sont pas en reste question foot mais sont tout de même bien moins médiatisés, ne sont pas onze mais le plus souvent cinq ou six sur le terrain vert. Mieux : ils ont leur propre coupe du monde, qui se tient quant à elle à Singapour du 19 au 25 juin prochain, et partagent leurs ébats entre plusieurs « ligues », selon leur physique... Oublions la « simulation league », qui, sur écran, ressemblent à un grand jeu vidéo. L'une d'entre ces ligues, bien plus passionnante, est uniquement composée de petits robots « Aldebaran Nao », qui ont remplacé en 2008 les chiens Aïbo. Elle s'appelle la « Standard platform league » et se juge sur la qualité de la programmation des machines autonomes. Il y a ensuite la ligue des robots de « petite taille » ainsi que ...

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29
mai
2010
16:34

«Station Osmose », prenez le temps d'être mobile


station-metro-osmose-ratp

La RATP présente à la Cité de l’architecture et du patrimoine « Station Osmose » un projet prospectiviste sur les espaces de transports urbains. Laboratoire de solutions innovantes pour le transport de demain, ce projet regroupe trois concepts pensés par Foreign Office Architects (Londres), Abalos, Sentkiewicz Arquitectos & Jasper Morrison office for Design (Madrid et Londres), et Périphériques Architectes (Paris). Quelle forme pour la station de demain ? Comment accueillir tous les nouveaux modes de transport et organiser leur rencontre ? Comment concevoir des espaces efficaces et durables dans un environnement de plus en plus riche et évolutif ? Ebauches de réponse à travers ce projet, matière première pour les études à venir sur la conception de plateformes mobiles.

Pour l'architecte Inaki Abalos, la station de métro doit devenir « le catalyseur de la vie publique et non un lieu souterrain et fermé ». Pour celà tous les services et tous les équipements y seraient accessibles et intégrées dans l'ambiance du métro. Utiliser le potentiel des flux migratoires via ces espaces de correspondances pour faire émerger des nouveaux usages est un défi à relever qui n'est pas sans difficulté ; car tous les citadins qui empreintent de plus en plus les différents transports à la carte (métro, vélo et voitures de location) ont potentiellement moins en moins de temps à partager dans des lieux publics.

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24
mai
2010
08:39

Un mur végétal dépolluant installé dans une gare



©photo SNCF.com

La SNCF expérimente un dispositif de mur végétal dépolluant dans la gare parisienne Magenta. Une première mondiale car il s'agit d'une installation dans un espace clos. Imposant tableau verdoyant de 70m², ce revêtement situé sur le passage des 70 000 voyageurs quotidiens est composé de 3000 plantes. C'est en réalité le substrat sur lequel poussent les végétaux qui assainit l'atmosphère. Poussières et particules gazeuses sont ainsi capturées dans le terreau. Un assainissement écologique qui pourrait participer à recolorer les lieux publics.

La société lyonnaise Canevaflor qui a consrtuit cette parois végétalisée espère que ce purificateur d'air géant fera ses preuves afin d'occuper d'autres lieux. Des mesures de qualité de l’air ont été réalisées avant son installation et seront renouveler dans un an. Un résultat positif ferait fleurir des projets similaires, un départ vers des cités végétales?

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15
mai
2010
13:40

Les jeux vidéo vous font marcher


L'immersion devient de plus en plus probante dans les nouvelles installations vidéoludiques. Elle est renforcée par les accessoires qui accompagnent les consoles et quiqui oeuvrent à simuler les actions de la vie courantes. Depuis les fameux pistolets capables de repérer l'endroit exact où visent les joueurs, les joysticks évoluentt en de véritables instruments (canne à pêche, guitares, platine DJ...). Ces "outils" n'agissent aujourd'hui que sur la partie haute du corps et particulièrement sur l'aspect préhensile de la main et sa spatialisation (Wiimote, Playstation Move). La prochaine étape sera-t-elle de mettre en scène "la marche" au sein des jeux? La solution n'existe pas encore mais des pistes sont ouvertes.

La Virtusphère n'est pas prête d'occuper les salons des chaumières. Son volume (une boule de 3 mètres de diamètre) l'a destine d'avantage au salle d'arcade. Une fois à l'intérieur, il faut s'équiper d'une paire de lunette VR ( ex : Vuzix) pour se plonger un coeur même du monde virtuel. Il ne reste plus qu'à marcher, courir ou sauter dans cette sphère sur roulette, pour simuler les déplacements dans le jeu vidéo. Utilisé par l'armée américaine pour entrainer les soldats, ce dispositif n'est pas encore vendu sur le marché.

Issu des recherches sur le "Cyberwalk" [vidéo] , la "Cybercarpet" expérimentée à l'Institute of Applied Mechanics of the Technical University Munich se base sur un appareillage moins spacieux, une sorte de tapis de sol composé de microbille. Le déplacement omnidirectionnelle semble aisée, à tester!

Ces surfaces participeront peut être au futur du jeu vidéo lorsque que le joueur deviendra protagoniste du jeu.

(via Publigeekaire)

Petite parenthèse illustrative, cette vidéo de Manuel Garin qui juxtapose des extraits de film avec Buster Keaton ["Seven Chances", 1925] avec le jeu de plateforme Super Mario, 1985.

A lire sur Culturemobile.net : Comment garder mémoire du patrimoine du jeu vidéo ?

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14
mai
2010
13:43

Google se la joue lui aussi 3D

Google n'arrête pas d'innover et d'apporter du neuf aux fonctionnalités de son moteur. Il y a bien sûr le tout récent « relooking » de sa classique page de recherche, avec l'apparition d'une colonne sur la gauche de l'écran à la manière de Bing (le moteur de recherche de Microsoft), regroupant toutes les options de la quête de la bonne information sur la Toile. Mais il y a surtout ces nouveautés qui, bien que ne touchant pas l'intégralité de ses publics, symbolisent la modernité forcenée de Google et sa capacité à surclasser la concurrence. Il en est ainsi des évolutions de Google Earth. Premier changement : un bouton « Earth » est disposé à droite des boutons bien connus permettant d'accéder aux différentes vues et services de Google Maps (Trafic, Plan, Satellite...). Il permet évidemment, après avoir fait fonctionner la loupe et lorsque les lieux recherchés ont été scannés, d'accéder aux images des rues, maisons et autres commerces de « Street View ». Mais il y a plus fort : cette vue « Earth », désormais intégrée à Google Maps, propose maintenant des lieux à ...
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7
mai
2010
21:17

Callo, le téléphone devenu robot



Les téléphones mobiles ont de la ressource. Suite à leurs fulgurantes évolutions depuis 1985, ils sont arrivés récemment à une phase de maturité grâce à l'internet mobile (photos, vidéos, applications...). Que peuvent-ils nous apporter de plus? Callo, robot personnifié grâce à la visualisation d'émoticones sur un mobile (voir illustration), est une expérience singulière, la démarche de conception montre que le mobile peut être détourné de son usage premier pour offrir de nouveaux services.

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30
avril
2010
20:19

Vers une ergonomie pédestre?


multitoe

Si le sol devenait une surface interactive, seuls les pieds pourraient servir de controlleur. Quels usages, quelles expériences utilisateurs naitraient d'un tel interfaçage. Les orteils se détendront-ils pour nous rapprocher de la préhension pédestre de certains primates? Les expérimentations semblent prometteuses, laisseront-elles leurs empreintes dans le futur? Affaire à suivre.

Multitoe du Hasso Plattner Institute ; de nombreuses possibilités pour ce système qui repose sur la détection par puce RFID.



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29
avril
2010
17:00

Le projet Cosmos : étude de longue durée sur les éventuels effets de l'usage du mobile sur la santé



C'était il y a tout juste un an : le 23 avril 2009 démarrait le « Grenelle des ondes » et sa série de tables-rondes autour des supposés risques pour la santé de l'usage mobile, du Wi-Fi et des émissions des antennes-relais. Six mois plus tard, c'est l'Afsset, Agence française de sécurité sanitaire de l'environnement et du travail qui rendait son rapport après avoir décrypté plus de 3500 études issues de laboratoires et d'institutions du monde entier. Sa conclusion, sans surprise, revenait à confirmer qu'aucun effet sanitaire n'est aujourd'hui établi en cette matière, et ce quelle que soit la source d'émission. Bref, peu de choses, dans le diagnostic tout comme dans le discours sur la nécessité de continuer les études, ne semble avoir changé depuis la publication de notre dossier sur les ondes radios. D'où ce projet Cosmos (pour « Cohort Study On Mobile Communications »), qui, après l'étude Interphone dont personne ne parle plus et qui n'a jamais rendu officiellement ses conclusions, se pose à nouveau la question du lien éventuel entre usage du téléphone mobile et problèmes de santé. Lancée le 22 avril,...

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