culture mobile_le blog

5
mars
2010
17:44

Les cartes topographiques comme plateau de jeu


sgvdf

Voici des jeux vidéo qui exploitent les cartographies classiques et les adaptent dans leurs univers ludiques. A l'inverse, comme s'en interroge Philippe Gargov sur son blog "pop-up urbain", les ingénieurs qui développent les futurs interfaces de navigation ne seraient-ils pas influencés par leur expériences vidéoludiques? Cartes routières ou vues satellites l’environnement extérieur devient une fois encore un terrain de jeu.

Ovi Maps Racing propose aux joueurs de créer leurs propres circuits automobiles à partir de la cartographie Navteq (carte de navigation GPS offerte par Nokia) puis de jouer dessus avec des petits bolides (cf : jeux Micromachines). Vous pouvez désormais refaire vos trajets quotidiens sans surveiller les radars ^^ (à voir aussi : "Satellite Car Chase" court métrage de course poursuite sur Google Maps).



Ovi Maps Racing, édité par RedLynx, est disponible gratuitement sur Symbian depuis l'Ovi Store de Nokia.

Monopoly, le jeu que l'on ne présente plus, a lancée fin 2009 une opération "Monopoly City Street" (cf : image d'intro tirée du jeu) avec Google Maps pour plateau de jeu. La partie a durée 3 mois ; elle laisse désormais place à "Monopoly City " une nouvelle édition plus classique du jeu. La prochaine version avec lecteur de carte bancaire cette fois-ci, devrait elle aussi faire parler d'elle.

jouer-monopoly-sur-google-maps

En 3D cette fois, dans l'univers virtuel de Google Earth, vous pourrez naviguer à votre aise sur la Tamise, les méandres de la Seine ou tout autre espace fluviale. Si vous n'avez pas le pied marin, prenez donc le prochain vol.

ship-simulator-google-earth

A l'inverse, pourquoi ne pas se jouer de Google Earth et en détourner l'usage premier pour communiquer à la terre entière son message personnel? "Changer le monde avec un doigt" :



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2
février
2010
17:14

Smartcity Workshop : Augmented reality


L’être humain est-il capable de percevoir le monde au-delà de la représentation qu’il en fait ?

Ceux qui ont essayé le prototype 01 d’Adelin Schweitzer ont vécu une expérience immersive hors du commun, une altération profonde des sens dans leur perception de l’environnement proche, du moins à en croire leurs témoignages.

Le visiteur se munit d’un équipement technologique complexe : casque perturbant sa vue et son ouïe, ordinateur portable au dos, caméras et micros fixés sur une paire de lunettes. Le matériel est programmé pour saisir l’environnement perçu en trois dimensions et en temps réel ; l’ordinateur retravaille les données en fonction des informations qu’elles contiennent (luminosité, mouvements, bruits, etc…) et les renvoie sous forme de « flux augmenté » dans le casque : le visiteur voit et entend la ville, le quartier, la rue, sans décalage temporel, mais de manière agrémentée différemment, avec des effets sonores ou visuels, voire l'apparition d'objets virtuels.

Adelin-schweitzer-smartcity

La vidéo suivante est une retransmission d’une des sorties faites lors de la journée "portes ouvertes" Smartcity, tournée dans les transports urbains.

Se référant aux concepts deleuziens de « territorialisation » et de « déterritorialisation », Adelin Schweitzer propose une machine à "déterritorialiser" l’individu. Car, comme il le dit lui-même, au quotidien, la ville territorialise l’individu, lui imposant un usage contraignant de son espace. Une expérience de "déterritorialisation" détourne l’environnement urbain de son usage habituel, interroge le cadre de vie, pour le rendre potentiellement plus libre de cette contrainte ; l’individu "déterritorialisé" se vivrait du même coup "désaliéné". L’augmentation de la réalité, expérimentée en contexte urbain, permettrait à l’utilisateur du dispositif d’Adelin Schweitzer de s’affranchir du territoire et de la façon dont nous le percevons au réel.

Diplômé en 2004 de l'École Supérieure d'Art d'Aix-en-Provence (DNAP, DNSEP), Adelin Schweitzer poursuit un travail de recherche sur l'implication du spectateur dans l'oeuvre interactive. www.deletere.org http://www.a-reality.org

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26
janvier
2010
20:00

Smartcity Workshop : Projet Oterp



Oterp est un prototype de jeu vidéo sonore et géolocalisé. Grâce au capteur GPS de la console portable de Sony (la PSP), le joueur manipule la musique en temps réel, en fonction de sa position dans l’espace. Sur le principe d’une chasse au trésor, le joueur peut également découvrir et rassembler différents types de sons. Dans le cadre des "workshops" de l'opération Smartcity, Antonin Fourneau ajuste son procédé et enrichit le dispositif avec des objets insolites. Aperçu.

Présentation du projet par son créateur Antonin Fourneau.

antonin-fourneau-Oterp-Smartcity

Quelques informations supplémentaires sur ce "joystick" de descendance "Chindogu".

Avec Oterp, Antonin Fourneau propose un dispositif de redécouverte de la ville par le son : les utilisateurs explorent des territoires à partir de créations musicales, déjà produites par d’autres et à recomposer. Un autre mode d’appréhension de l’espace urbain, donc, différent des usages habituels, et révélateur des singularités des lieux parcourus : le joueur/compositeur s’imprègne de l’ambiance des lieux dans lesquels il se trouve pour moduler ses créations, et donne à entendre leurs richesses sonores.

Une dimension collaborative verra aussi le jour : le jeu vise l’exploration et la découverte de nouveaux objets et territoires sonores ; il est donc important pour les joueurs de communiquer et d’échanger leurs découvertes. Un site Internet (www.oterp.com) sera à disposition de la communauté de joueurs pour qu’ils puissent communiquer et mettre à jour la carte du jeu.

OTERP / Sortie test from Dédale Paris on Vimeo.

Oterp a reçu le soutien de la ville de Paris, Culturesfrance, Tokyo Wonder Site, medialab Prado, le Cube et Dédale.

Antonin Fourneau a suivi des études d’art à l’école d’art d’Aix-en-Provence dans l’atelier de Douglas Edric Stanley. Il a ensuite prolongé ses études sur les dispositifs interactifs avec le "post-Diplôme" ARI (Atelier de recherche en interactivité) à l’école des Arts décoratifs de Paris où il a développé une recherche sur le jeu vidéo et ses dispositifs sous la tutelle de Jean Louis Boissier. Après une étude sur la culture du jeu vidéo au Japon lors d’une résidence en 2007, il lance le projet Oterp au Medialab Prado en 2008.

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22
janvier
2010
19:00

SMARTCITY : LANCEMENT DES WORKSHOP



Les expérimentations artistiques de Smarticity Paris débutent aujourd'hui. Une nouvelle fois, c'est la Cité internationale universitaire de Paris qui servira de terrain d'activité. Cette relecture sensible et artistique du territoire vous sera rapportée sur Culturemobile durant l'évènement jusqu'à la conférence de clôture le 28 janvier. En introduction, une présentation de la thématique des chantiers.

"Territoires mobiles"

Les médias mobiles et de localisation, les nouvelles formes de cartographie et de récit, et autres instruments de mobilité ont infiltré nos villes et nos modes de vie. Ils opèrent une mutation des rapports à l’espace et au temps des citadins. On assiste alors à une multiplication des pratiques de mobilité, des trajectoires et de l’intensité des flux de communication et de déplacements.
Quel en est l’impact sur notre perception des territoires, sur les formes urbaines et l’aménagement, sur nos modes de vie ? C’est la question que se proposent d’explorer les artistes du workshop, en travaillant en collaboration sur des projets artistiques variés et appliqués au territoire (déambulation, interface mobile, urban game art, dispositifs immersifs, architectures éphémères…).

SmartCity se déroule dans plusieurs villes européennes. En France, le projet est mis en oeuvre en partenariat avec la Cité internationale universitaire de Paris (CIUP). Elle est considérée comme un laboratoire d'innovation architecturale dès sa première phase de construction vers 1925. En 2008, une première expérimentation grandeur nature été mise en place sur le territoire de la Cité internationale universitaire de Paris - Gentilly - Arcueil. En 2010, les expérimentations se prolongent, à la croisée des thèmes mobilités, art et nouvelles technologies.

Les projets artistiques

Il s’agit d’un programme de recherches-actions appliqué à un territoire donné. Par la mise en oeuvre d’expérimentations urbaines, sociales et artistiques sur le site, les workshops visent à une relecture sensible et artistique du territoire. L'accent est mis sur la collaboration et la fertilisation croisée des compétences pluridisciplinaires. Les workshops réunissent des intervenants issus d’horizons professionnels et géographiques divers, autour d'un programme de travail appliqué au territoire. Ils associent aussi des habitants, des acteurs locaux et des structures partenaires telles que des écoles d’art ou d’architecture, des industriels ou des laboratoires de recherches.

Présentation rapide des projets artistiques entrepris.

Walking the Edit de Ulrich Fischer cherche à combiner le champ du cinéma et le territoire des nouvelles technologies pour un public non spécialisé. De nouvelles formes de narrations cinématographiques sont ainsi expérimentées à travers le projet.

Rebar Group travaille à l’intersection de l’art, du design et de l’activisme. Ce collectif de San Francisco oeuvre dans l’espace urbain : ses installations éphémères et ses performances visent à redéfinir le paysage de la ville, à la fois sur le plan visuel et sur le plan conceptuel.

Coupler le Walkman au GPS : telle est la genèse d’Oterp. Antonin Fourneau a cherché à intégrer le mouvement dans la composition de musiques : un promeneur compose à partir de ses déplacements et ses positionnements géographiques successifs.

Le collectif Pied la Biche réalisera un film dans lequel il s’intéresse en particulier aux modalités de déplacements sur le territoire de la Cité Internationale Universitaire de Paris et ses alentours.

Le Studio 21bis, composé de Romain Demongeot et Laurent Lacotte, fera apparaître, dans l’espace urbain, des dispositifs éphémères et insolites, questionnant notre rapport à l’habitat, aux sphères publiques et privées.

smartcity-workshop

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13
janvier
2010
14:00

L'expérience augmentée par la vidéoprojection


great street game

La qualité des vidéoprojections s'est grandement améliorée dernièrement. Les images couplées à de la programmation offre une intéraction originale avec le public. Découverte des projets Great Street Games, Interactive Shopping Cart et Night Lights.

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9
novembre
2009
23:19

Ces jeux vidéo qui empiètent sur le réel


La volonté d'utiliser l'environnement réel comme matière de base vidéoludique n'est pas nouvelle. En 1996 déjà, la série Phantasmagoria de Sierra proposait un jeu vidéo dont les protagonistes étaient des acteurs filmés. Depuis, c'est la puissance des processeurs graphiques qui permet de tendre vers du photoréalisme. Aujourd'hui, le rapprochement réalité/virtuel devient quasiment palpable via la technolgie de réalité augmentée.

Il existe deux définitions au terme AR Games : Alternate Reality Games dont nous reparlerons prochainement et les Augmented Reality Games, illustrés par la vidéo suivante, trailer du jeu Ghostwire sur Nintendo DSi. Ce jeu utilise la caméra de la Nintendo DS et superposent des éléments virtuels sur ce que la caméra enregistre. L'environnement quotidien du joueur se trouve alors envahit d'esprits paranormaux, seulement visibles sur l'écran de sa console portable.
Autre exemple, le jeu Eyepet sorti sur Playstation3. Le concept est cependant moins immersif puisqu'il n'est pas possible de s'éloigner de la webcam.



Non plus en temps réel mais tout aussi criant de vérité, Trauma est un jeu flash gratuit de type Point-and-Click dont la sortie est prévue en fin d'année. Il repose sur un assemblage photographique en volume (David Hockney+3D), similaire à l'interface Photosynth editée par Microsoft l'année dernière. Plus d'info sur TRAUMA.



Des expériences interactives qui nous feraient presque douter sur les choses qui nous entourent...

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3
septembre
2009
19:40

La culture sampling [dossier Culturemobile.net]


Le "copier/coller" hante les pratiques du numériques depuis sa création. Les contenus vidéos et sonores, qui occupent désormais une place primordiale sur le médium Internet, sont devenus le terreau d'une nouvelle forme de création. Fragmentés, ils sont mixés et réappropriés pour créer de nouveaux produits. Retrouvez l'analyse de Jean Yves Leloup sur la pratique du "sampling".


Cette réalisation de Daren Solomon est un projet musical collaboratif. L'internaute a le choix de déclencher quand il souhaite la lecture des vidéos. Qu'importe l'ordre, le résultat sera harmonieux. Seuls 6 instruments sont exposés ici, le projet In Bb 2.0 initial comprend 20 instruments. A vous de jouer !

[Via Emob]
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20
août
2009
13:46

Percevoir l'émotion dans l'interaction vidéoludique


La crise financière n'a pas épargné la sphère du jeu vidéo. Pourtant les trois leaders n'ont guère le choix que de se livrer bataille s'ils veulent s'accaparer le marché. Une nouvelle partie commence : capter les émotions des joueurs.

1er round, Microsoft assénait en juin dernier un coup à ses concurrents en dévoilant le projet Natal, une barre de senseurs similaire à la Wii, mais si précise qu'il n'est plus nécessaire de tenir des accessoires pour jouer. A la suite de cette conférence, Peter Molyneux, gamedesigner de renom, présentait son dernier né, Milo, une expérience interactive ultra-réaliste basée sur l'échange relationnel avec un enfant virtuel.



Nintendo, qui agrandit toujours plus son panel de joueur, n'a pas sourcillé et s'est contentée du Wii Vitality Sensor, accessoire d'enregistrement du rythme cardiaque pour mesurer le stress ou la fatigue. La nouvelle aurait pu émoustiller les joueurs avides de nouvelles sensations, mais la direction annoncée d'explorer les jeux de relaxation a rapidement fait déchanter l'assemblée.

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Dans cette quête similaire, Sony a déposé le 6 août dernier un brevet portant sur un "détecteur de rire et un système pour enregistrer la réponse émotionnelle à une présentation média". L'intention est d'interpréter et d'exploiter les réactions émotionnelles pour enrichir l'interactivité. Un atout indéniable s'il ne s'agit pas d'un énième argument marketing (cf. le processeur "Emotion Engine" de la Playstation2).



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L'avenir vidéoludique s'annonce fort en émotion. La GamesCom, la plus importante convention européenne du jeu vidéo, qui a lieu ces jours-ci nous en apprendra peut être d'avantage.

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5
juin
2009
17:10

Meet Your Heartbeat Twin, un gameplay à base d’émotion ?


Meet Your Heartbeat Twin est une expérience ludique d’un nouveau genre : un « jeu urbain » (ou « pervasive game » en anglais). Ce nouveau type d’interactivité fleurit depuis que les mobiles GPS inondent le marché (plus de détails dans ce résumé de la thèse de Chen Yan, spécialiste du jeu ubiquitaire). Là où le prototype de la startup Xilabs innove, c’est en associant un capteur de rythme cardiaque sur chaque joueur. En effet, ceux-ci entreprennent une partie de cache-cache urbain et ne recherche que les personnes dont la fréquence cardiaque est identique à la leur. Tout l’intérêt est de contenir ses émotions lorsqu’on est à deux doigts de rencontrer son «jumeau cardiaque » !

Meet-your-Heartbeat-Twin-Futur-en-seine

Rendez-vous place de la Bastille, au WikiPlaza pour s'y essayer dans le cadre du festival Futur en Seine. Le jeu est lancé toutes les heures pour 10 joueurs (samedi 6 juin de 15h à 18h/ dimanche 7 juin de 14h à 17h).

A l’heure ou l’hyper-connectivité va de pair avec la mobilité, les relations interpersonnelles pourraient se voir «augmenter» par des visualiseurs d'émotions. Illustration poétique avec ce court métrage d'Eric Lerner.

Suivi par un reporter de Tv réalité, un jeune homme expérimente un gadget capable de retranscrire en directe ses émotions.



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8
mai
2009
19:32

iOpener, se mesurer en temps réel aux coureurs de F1



iOpener Media s’apprête à lancer une nouvelle génération de jeu de course automobile. Lors de Grand Prix, les joueurs affronteront les vrais pilotes de Formule 1, sur les vrais circuits, en direct par Internet.

Ce projet de grande envergure offre une possibilité d’interaction entre des éléments réels (les voitures des Grands Prix de Formule1, modélisées) et des mondes virtuels (simulation vidéoludique du même circuit). L’action innove dans sa temporalité puisque l’expérience se déroule en live. La technologie déployée par la start-up allemande bénéficie depuis 3ans du programme d'incubation de l'Agence spatiale européenne.



Une beta-test aura lieu en juin pour les 5000 premiers inscrits. Il n'est pas encore précisé quel sera leur modèle économique : gratuité totale assortie de publicité comme sur les circuits ou modèle payant, à l’acte ou par abonnement.

Une convergence de plus entre la télévision, les jeux vidéo et Internet.

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