Culture d'univers de Franck Beau CULTURE D’UNIVERS
Jeux en réseaux, mondes virtuels, le nouvel âge de la société numérique.

Franck Beau
Ouvrage collectif coordonnée par la FING et GET/Telecom Paris

Editions FYP en collboration avec FING
http://fypeditions.com
Distribution Pearson Education France
2007


« J’y suis. Là-Bas. Pleinement. Dans un monde imaginaire au milieu d’un camp inconnu traversé de multiples personnages. Ceux d’autres joueurs bien sûr, je les reconnais par leur nom, affiché au-dessus de leurs tête. (…) A petites foulées, je déambule désormais au milieu de paysages fantastiques, dignes des meilleurs films à grand spectacle. »

Culture d’Univers n’est pas un livre à la lecture linéaire, plutôt un voyage à travers ces mondes virtuels, avec feuille de route pour le lecteur-voyageur. 8 zones à explorer : description, expédition ethnographique, la question de l’addiction, économie, production, retour au réel et bilan provisoire de cette expédition. Ce qui distingue le jeu vidéo de l’univers en 3D dont Second Life est devenu le symbole – mais il existe bien d’autres mondes, c’est peut-être la dimension sociale, et cette question posée dans l’un des chapitres « Vers des sociétés virtuelles ? » Pour y répondre, des récits, des entretiens avec des experts, autour de ce trio : le joueur, le producteur, l’universitaire. Des tags (mots-clefs) et un glossaire complètent l’équipement. Aucune généralité inutile dans cet ouvrage collectif, mais un véritable arsenal de témoignages précis et pertinents pour nous faire pénétrer à l’intérieur des mondes et de leurs rites.

Dans ces univers, il ne s’agit plus seulement de jouer, même si plusieurs chapitres sont consacrés au jeu, à son histoire, à ses secrets, ses astuces. Il s’agit d’habiter, de vivre, d’échanger avec les autres. Un échange qui peut devenir commerce. On s’aperçoit que les jeux comme les mondes virtuels sont très structurés : des règles de vie communautaires et leurs déviances s’inspirent des lois et des rites terrestres, avec la fantaisie en plus. Des « guildes », des « clans » accompagnent le joueur, des « Mr.Président » ou des pharaons prennent la tête de royaumes, se font élire ou battre, des wizards ou sorciers, des chefs de mafia exercent leur influence bénéfique ou maléfique. En ce sens, ces communautés virtuelles, ces mondes persistants qui datent des années 90 sont une métaphore d’Internet : un espace d’autonomie, où ceux qui ont appris les règles peuvent prendre un pouvoir économique ou médiatique dans « une ère renouvelée de la communication ».

« Comment est-il possible que l’on fasse de l’argent réel à partir d’un jeu ? » demande Irvin Bearca, l’avatar de Franck Beau, l’auteur principal de Culture d’univers, dans un dialogue avec un autre avatar, Mars. « Il ne faut pas le voir comme des espaces où l’on achète une fausse paire de chaussures que l’on ne pourra jamais porter, mais comme un espace où le fait d’avoir telle paire de chaussures permet d’accéder à une autre partie de l’expérience ». C’est cette « expérience » qu’il est si difficile de saisir quand on ne la vit pas personnellement. Cette « écologie de l’échange se met en place pour produire des choses qui n’existent pas ailleurs. » Les compétences s’agencent, s’ajoutent, et pour cela il faut faire des acquisitions de valeurs étranges, armures ou pouvoirs, et même des ailes d’ange, offertes par un joueur à un autre joueur. Un monde où on peut « rallier une ville à l’autre à tire d’aile, ou encore « se déplacer sur des montures en forme de loups ou de grands lézards » finit par être plus réel et plus attirant que la « vraie vie », celle où on nous annonce l’augmentation du prix de la baguette et du croissant au retour de vacances pluvieuses.