culture mobile_le blog

4
juin
2010
08:03

Peluches interactives


Fujitsu prépare une peluche robotisée

Retour en enfance en découvrant ces trois projets qui partagent un même point commun, une peluche ayant reçue une greffe technologique. Certes l'idée n'est pas nouvelle puisque que les poupons-à-pile qui pleurent et à qui il faut changer la couche ont aujourd'hui l'age de passer le baccalauréat. Les exemples suivants ne révolutionnent pas l'exercice, à savoir amplifier la personnification d'une peluche par des mimétismes humains mécanisés ; cependant ces projets nous offrent une vue sur l'internet des objets, lorsque la technologie sera ubiquitaire et que nos objets du quotien communiqueront, à leur façon bien sur, de façon non-intrusive, on l'espère.

Sniff est un chien en peluche dont la truffe embarque un capteur de technologie RFID. Il est capable, de "renifler" des étiquettes RFID correspondantes à des “activités” qui déclenchent des comportements : vibrations et jeux musicaux. D'où la volonté pour sa conceptrice, Sara Johanssons, de le destiner aux enfants ayant des déficiences visuelles, pour qui l'ouïe et le toucher sont primordiaux.

Wiiwaa est un jeu vidéo destiné à la console de Nintendo, la Wii. Le concept du jeu est aussi simple qu'il est ingénieux. Le joystick (et ses capteurs de mouvements) se glisse dans la peluche. Lorsque l'enfant dirige la peluche, l'avatar de celle-ci se déplace à l'écran. Calvin a trouvé son Hobbes ;) .

Présenté au Forum Fujitsu 2010, ce Teddy Bear robotisé possède un répertoire de 300 réponses à des stimuli externes. La reconnaissance des visages n'est pas encore au point mais devrait gagner en précision à l'avenir.



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15
mai
2010
13:40

Les jeux vidéo vous font marcher


L'immersion devient de plus en plus probante dans les nouvelles installations vidéoludiques. Elle est renforcée par les accessoires qui accompagnent les consoles et quiqui oeuvrent à simuler les actions de la vie courantes. Depuis les fameux pistolets capables de repérer l'endroit exact où visent les joueurs, les joysticks évoluentt en de véritables instruments (canne à pêche, guitares, platine DJ...). Ces "outils" n'agissent aujourd'hui que sur la partie haute du corps et particulièrement sur l'aspect préhensile de la main et sa spatialisation (Wiimote, Playstation Move). La prochaine étape sera-t-elle de mettre en scène "la marche" au sein des jeux? La solution n'existe pas encore mais des pistes sont ouvertes.

La Virtusphère n'est pas prête d'occuper les salons des chaumières. Son volume (une boule de 3 mètres de diamètre) l'a destine d'avantage au salle d'arcade. Une fois à l'intérieur, il faut s'équiper d'une paire de lunette VR ( ex : Vuzix) pour se plonger un coeur même du monde virtuel. Il ne reste plus qu'à marcher, courir ou sauter dans cette sphère sur roulette, pour simuler les déplacements dans le jeu vidéo. Utilisé par l'armée américaine pour entrainer les soldats, ce dispositif n'est pas encore vendu sur le marché.

Issu des recherches sur le "Cyberwalk" [vidéo] , la "Cybercarpet" expérimentée à l'Institute of Applied Mechanics of the Technical University Munich se base sur un appareillage moins spacieux, une sorte de tapis de sol composé de microbille. Le déplacement omnidirectionnelle semble aisée, à tester!

Ces surfaces participeront peut être au futur du jeu vidéo lorsque que le joueur deviendra protagoniste du jeu.

(via Publigeekaire)

Petite parenthèse illustrative, cette vidéo de Manuel Garin qui juxtapose des extraits de film avec Buster Keaton ["Seven Chances", 1925] avec le jeu de plateforme Super Mario, 1985.

A lire sur Culturemobile.net : Comment garder mémoire du patrimoine du jeu vidéo ?

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17
avril
2010
14:00

Ouverture du premier musée du jeu vidéo en France


Plus de quarante ans après sa naissance, le jeu vidéo gagne enfin ses lettres de noblesse et voit son patrimoine exposé dans un "Musée du Jeu Vidéo", sur le Toit de la Grande Arche de la Défense à Paris, à coté du Musée de l'Informatique. Un large aperçu de son histoire y est présenté : 200 pièces, en majorité des machines de jeux, portraits des principaux créateurs de jeux et des icônes de ce que les organisateurs appellent la « game culture ».

Approfondissez le sujet sur la sauvegarde du patrimoine vidéoludique sur le site de Culturemobile : Super Mario pour l'éternité. Comment garder mémoire du patrimoine du jeu vidéo ?


Photographie © Alerte Orange

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26
mars
2010
11:00

La 3D dans les foyers

Le samedi 20 mars au soir, les amateurs de rugby qui rêvaient de voir enfin Chabal en trois dimensions n'avaient qu'une solution : se rendre dans l'une des vingt salles de cinéma françaises qui proposaient la retransmission du match de la France contre l'Angleterre sur leur grand écran en 3D, avec les lunettes de rigueur. Pour le coup, les équipes de France Télévisions avaient décidé de filmer la rencontre en 2D pour sa diffusion en direct sur France 2, mais aussi de capter en parallèle l'événement en 3D. Car depuis l'immense succès du film de James Cameron, « Avatar », et alors que sort en salle « Alice aux pays des merveilles » de Tim Burton selon le même mode en relief, la tendance est clairement à la 3D, et pas seulement au cinéma...

>> Lire la suite

Illustration : Les premières images de la prochaine Nintendo DS, la console portable tactile de la firme nippone.

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18
mars
2010
17:00

5 objets volants nouvellement identifiés


jetpack-martin-culturemobile

Puisque les voitures volantes des années 2000 ne semblent pas pressées de décoller, observons le ciel à la recherche d'un nouveau moyen de transport pour nous envoyer en l'air. Concept mais aussi prototype fonctionnel, l'avenir des transports en commun se trame peut être, là, juste au dessus de nos têtes.

"AR. Drone" de Parrot se présente sous la forme d'un hélicoptère doté de deux petites caméras. Les captations de celles-ci (640*480 pixels, 15 fps & 30 fps) sont retransmises en direct sur la télécommande...qui n'est d'autre qu'un Iphone. La batterie de l'ArDrone, devrait, elle, tenir au moins 15mn. Coté retransmission, les possibilités du wifi interpellent ; en admettant que ces drones puissent rester contrôlables via les bornes wifi gratuites, serait-il possible de filmer à très longue distance? Soit filmer, n'importe qui ou n'importe quoi, de manière anonyme...On en oublierait presque la fonctionnalité de jeu en réalité augmentée qui l'accompagne, démonstration dans la vidéo qui suit :

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2
février
2010
17:14

SmartCity Workshop : Augmented reality


L’être humain est-il capable de percevoir le monde au-delà de la représentation qu’il en fait ?

Ceux qui ont essayé le prototype 01 d’Adelin Schweitzer ont vécu une expérience immersive hors du commun, une altération profonde des sens dans leur perception de l’environnement proche, du moins à en croire leurs témoignages.

Le visiteur se munit d’un équipement technologique complexe : casque perturbant sa vue et son ouïe, ordinateur portable au dos, caméras et micros fixés sur une paire de lunettes. Le matériel est programmé pour saisir l’environnement perçu en trois dimensions et en temps réel ; l’ordinateur retravaille les données en fonction des informations qu’elles contiennent (luminosité, mouvements, bruits, etc…) et les renvoie sous forme de « flux augmenté » dans le casque : le visiteur voit et entend la ville, le quartier, la rue, sans décalage temporel, mais de manière agrémentée différemment, avec des effets sonores ou visuels, voire l'apparition d'objets virtuels.

Adelin-schweitzer-smartcity

La vidéo suivante est une retransmission d’une des sorties faites lors de la journée "portes ouvertes" Smartcity, tournée dans les transports urbains.

Se référant aux concepts deleuziens de « territorialisation » et de « déterritorialisation », Adelin Schweitzer propose une machine à "déterritorialiser" l’individu. Car, comme il le dit lui-même, au quotidien, la ville territorialise l’individu, lui imposant un usage contraignant de son espace. Une expérience de "déterritorialisation" détourne l’environnement urbain de son usage habituel, interroge le cadre de vie, pour le rendre potentiellement plus libre de cette contrainte ; l’individu "déterritorialisé" se vivrait du même coup "désaliéné". L’augmentation de la réalité, expérimentée en contexte urbain, permettrait à l’utilisateur du dispositif d’Adelin Schweitzer de s’affranchir du territoire et de la façon dont nous le percevons au réel.

Diplômé en 2004 de l'École Supérieure d'Art d'Aix-en-Provence (DNAP, DNSEP), Adelin Schweitzer poursuit un travail de recherche sur l'implication du spectateur dans l'oeuvre interactive. www.deletere.org http://www.a-reality.org

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26
janvier
2010
20:00

Smartcity Workshop : Projet Oterp



Oterp est un prototype de jeu vidéo sonore et géolocalisé. Grâce au capteur GPS de la console portable de Sony (la PSP), le joueur manipule la musique en temps réel, en fonction de sa position dans l’espace. Sur le principe d’une chasse au trésor, le joueur peut également découvrir et rassembler différents types de sons. Dans le cadre des "workshops" de l'opération Smartcity, Antonin Fourneau ajuste son procédé et enrichit le dispositif avec des objets insolites. Aperçu.

Présentation du projet par son créateur Antonin Fourneau.

antonin-fourneau-Oterp-Smartcity

Quelques informations supplémentaires sur ce "joystick" de descendance "Chindogu".

Avec Oterp, Antonin Fourneau propose un dispositif de redécouverte de la ville par le son : les utilisateurs explorent des territoires à partir de créations musicales, déjà produites par d’autres et à recomposer. Un autre mode d’appréhension de l’espace urbain, donc, différent des usages habituels, et révélateur des singularités des lieux parcourus : le joueur/compositeur s’imprègne de l’ambiance des lieux dans lesquels il se trouve pour moduler ses créations, et donne à entendre leurs richesses sonores.

Une dimension collaborative verra aussi le jour : le jeu vise l’exploration et la découverte de nouveaux objets et territoires sonores ; il est donc important pour les joueurs de communiquer et d’échanger leurs découvertes. Un site Internet (www.oterp.com) sera à disposition de la communauté de joueurs pour qu’ils puissent communiquer et mettre à jour la carte du jeu.

OTERP / Sortie test from Dédale Paris on Vimeo.

Oterp a reçu le soutien de la ville de Paris, Culturesfrance, Tokyo Wonder Site, medialab Prado, le Cube et Dédale.

Antonin Fourneau a suivi des études d’art à l’école d’art d’Aix-en-Provence dans l’atelier de Douglas Edric Stanley. Il a ensuite prolongé ses études sur les dispositifs interactifs avec le "post-Diplôme" ARI (Atelier de recherche en interactivité) à l’école des Arts décoratifs de Paris où il a développé une recherche sur le jeu vidéo et ses dispositifs sous la tutelle de Jean Louis Boissier. Après une étude sur la culture du jeu vidéo au Japon lors d’une résidence en 2007, il lance le projet Oterp au Medialab Prado en 2008.

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22
janvier
2010
19:00

SMARTCITY : LANCEMENT DES WORKSHOP



Les expérimentations artistiques de Smarticity Paris débutent aujourd'hui. Une nouvelle fois, c'est la Cité internationale universitaire de Paris qui servira de terrain d'activité. Cette relecture sensible et artistique du territoire vous sera rapportée sur Culturemobile durant l'évènement jusqu'à la conférence de clôture le 28 janvier. En introduction, une présentation de la thématique des chantiers.

"Territoires mobiles"

Les médias mobiles et de localisation, les nouvelles formes de cartographie et de récit, et autres instruments de mobilité ont infiltré nos villes et nos modes de vie. Ils opèrent une mutation des rapports à l’espace et au temps des citadins. On assiste alors à une multiplication des pratiques de mobilité, des trajectoires et de l’intensité des flux de communication et de déplacements.
Quel en est l’impact sur notre perception des territoires, sur les formes urbaines et l’aménagement, sur nos modes de vie ? C’est la question que se proposent d’explorer les artistes du workshop, en travaillant en collaboration sur des projets artistiques variés et appliqués au territoire (déambulation, interface mobile, urban game art, dispositifs immersifs, architectures éphémères…).

SmartCity se déroule dans plusieurs villes européennes. En France, le projet est mis en oeuvre en partenariat avec la Cité internationale universitaire de Paris (CIUP). Elle est considérée comme un laboratoire d'innovation architecturale dès sa première phase de construction vers 1925. En 2008, une première expérimentation grandeur nature été mise en place sur le territoire de la Cité internationale universitaire de Paris - Gentilly - Arcueil. En 2010, les expérimentations se prolongent, à la croisée des thèmes mobilités, art et nouvelles technologies.

Les projets artistiques

Il s’agit d’un programme de recherches-actions appliqué à un territoire donné. Par la mise en oeuvre d’expérimentations urbaines, sociales et artistiques sur le site, les workshops visent à une relecture sensible et artistique du territoire. L'accent est mis sur la collaboration et la fertilisation croisée des compétences pluridisciplinaires. Les workshops réunissent des intervenants issus d’horizons professionnels et géographiques divers, autour d'un programme de travail appliqué au territoire. Ils associent aussi des habitants, des acteurs locaux et des structures partenaires telles que des écoles d’art ou d’architecture, des industriels ou des laboratoires de recherches.

Présentation rapide des projets artistiques entrepris.

Walking the Edit de Ulrich Fischer cherche à combiner le champ du cinéma et le territoire des nouvelles technologies pour un public non spécialisé. De nouvelles formes de narrations cinématographiques sont ainsi expérimentées à travers le projet.

Rebar Group travaille à l’intersection de l’art, du design et de l’activisme. Ce collectif de San Francisco oeuvre dans l’espace urbain : ses installations éphémères et ses performances visent à redéfinir le paysage de la ville, à la fois sur le plan visuel et sur le plan conceptuel.

Coupler le Walkman au GPS : telle est la genèse d’Oterp. Antonin Fourneau a cherché à intégrer le mouvement dans la composition de musiques : un promeneur compose à partir de ses déplacements et ses positionnements géographiques successifs.

Le collectif Pied la Biche réalisera un film dans lequel il s’intéresse en particulier aux modalités de déplacements sur le territoire de la Cité Internationale Universitaire de Paris et ses alentours.

Le Studio 21bis, composé de Romain Demongeot et Laurent Lacotte, fera apparaître, dans l’espace urbain, des dispositifs éphémères et insolites, questionnant notre rapport à l’habitat, aux sphères publiques et privées.

smartcity-workshop

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13
janvier
2010
14:00

L'expérience augmentée par la vidéoprojection


great street game

La qualité des vidéoprojections s'est grandement améliorée dernièrement. Les images couplées à de la programmation offre une intéraction originale avec le public. Découverte des projets Great Street Games, Interactive Shopping Cart et Night Lights.

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9
novembre
2009
23:19

Ces jeux vidéo qui empiètent sur le réel


La volonté d'utiliser l'environnement réel comme matière de base vidéoludique n'est pas nouvelle. En 1996 déjà, la série Phantasmagoria de Sierra proposait un jeu vidéo dont les protagonistes étaient des acteurs filmés. Depuis, c'est la puissance des processeurs graphiques qui permet de tendre vers du photoréalisme. Aujourd'hui, le rapprochement réalité/virtuel devient quasiment palpable via la technolgie de réalité augmentée.

Il existe deux définitions au terme AR Games : Alternate Reality Games dont nous reparlerons prochainement et les Augmented Reality Games, illustrés par la vidéo suivante, trailer du jeu Ghostwire sur Nintendo DSi. Ce jeu utilise la caméra de la Nintendo DS et superposent des éléments virtuels sur ce que la caméra enregistre. L'environnement quotidien du joueur se trouve alors envahit d'esprits paranormaux, seulement visibles sur l'écran de sa console portable.
Autre exemple, le jeu Eyepet sorti sur Playstation3. Le concept est cependant moins immersif puisqu'il n'est pas possible de s'éloigner de la webcam.



Non plus en temps réel mais tout aussi criant de vérité, Trauma est un jeu flash gratuit de type Point-and-Click dont la sortie est prévue en fin d'année. Il repose sur un assemblage photographique en volume (David Hockney+3D), similaire à l'interface Photosynth editée par Microsoft l'année dernière. Plus d'info sur TRAUMA.



Des expériences interactives qui nous feraient presque douter sur les choses qui nous entourent...

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