27 août 2010 17:53
Par Culturemobile : : général
, technofolies , société
Voilà un projet qui aurait eu sa place dans le dossier Culturemobile "Les musées à l'ère numérique, quand les nouveaux outils digitaux transforment la médiation culturelle" . L'Expérience Fontevraud est une installation composée d'une table mutlitouch informative destinée aux visiteurs de l'abbaye Fontevraud (près de Nantes). Originale, l'interface affiche une représentation 3D du patrimoine topographique du lieu, le contenu culturel qu'elle recèle est à découvrir intuitivement par les visiteurs. Premiers retours d'expérience.
Cette table tactile multiutilisateurs trône dans l'abbaye depuis plus d'un mois. L'équipe en charge du projet est allée à la rencontre du public pour ajuster la relation entre l'homme et la machine, entre découverte, usabilité et transmission de savoir. Un compte rendu plus complet est à lire sur le site de l'Experience Fontevraud .
Expérience Fontevraud : l'avis des utilisateurs de la table envoyé par experiencefontevraud . - Vidéos des dernières découvertes scientifiques.
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cartographie , tactile , tourisme , écrans
16 août 2010 09:47
Par Culturemobile : : technofolies
, général
La maison high-tech rêvée il y a 20 ans existe! Bâtie par Connecting-technology elle est présentée ici dans ce reportage de la "Chaîne Techno ". Multi-écrans, projections interactives sur sol, contrôle à distance via iphone,... toutes les fonctionnalités pensées pour la "maison des années 2000" sont présentes...jusqu'à l'ouverture par empreinte digitale! On restera toutefois sur notre fin vis à vis de la notion énergétique qui semble quelque peu délaissée. Cette préoccupation, relativement nouvelle, ira t-elle jusqu'à faire muter l'idée que l'on se fait de la domotique? . L'exemple de la Villa Teo pourrait compter comme un début de réponse.
La domotique vise à apporter des fonctions de confort (optimisation de l'éclairage, du chauffage), de gestion d'énergie (programmation), de sécurité (comme les alarmes) et de communication (comme les commandes à distance ou l'émission de signaux destinés à l'utilisateur) que l'on peut retrouver dans les maisons, les hôtels, les lieux publics...
via TechnoSelect
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design , innovation , interactivité , internet haut débit , jeu , RFID , tactile , téléphone , télévision , écrans
10 août 2010 12:30
Par Culturemobile : : labo
, général , technofolies
Les imprimantes 3D ne sont pas encore répandues sur le marché que leur atout premier, la matérialisation d'objet 3D, pourrait se voir déjà détourné. Le but actuel du projet RepRap est la conception d'une imprimante 3D auto-réplicative libre, dont les plans seront disponibles à tous. Beaucoup de questions et de problématiques restent à travailler pour arriver à un résultat satisfaisant, mais le projet prend forme.
A l'heure actuelle, les imprimantes 3D coutent chères. Les entreprises qui en disposent (Sculpteo , Shapeways ,...) offrent des services d'impression à distance : vous envoyez (ou selectionnez) un modéle 3D et vous recevez quelques jours plus tard la sculpture miniature. En pratique il faut compter environs 6H pour une figurine de 6 cm pour un coup d'environs 30€ [démonstration vidéo ]
Le projet RepRap a pour but de permettre la création d'une machine capable de se répliquer. Si la structure peut être imprimée/fabriquée, les circuits imprimés et autres tiges de métal utiles aux déplacements de la tête d'impression limitent encore la progression. Un autre problème ralenti aussi le projet, le coût du plastique et de son conditionnement... et ce, alors que les poubelles sont pleines de ces matériaux et ne demandent qu'à être consommés. D'où une réorientation du projet pour l'optimiser au mieux. « Techniques de tri, fabrication d'une broyeuse "domestique" basse consommation, l'enjeu est de taille : il est question de pouvoir enfin trier ses déchets plastique et les utiliser directement : une source "inépuisable" pour des projets de fabrication domestique, repenser certains achats...des questions de société émergent naturellement de cette possibilité » résume le compte rendu de la présentation faite par les initiateurs du projet Alexandre Korber, Vanessa Brunet, Ursula Gastfall lors des rencontres Estives Numériques tenues le mois dernier.
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3D , open source , révolution numérique , usages
6 août 2010 12:21
Par Culturemobile : : général
, technofolies , labo , jeu vidéo
Contrôler un avatar, envoyer des textos, jouer au flipper... toutes ces actions ont un point commun, elle peuvent être engendrées par un humain, uniquement par la pensée. Les dispositifs capables de cette prouesse sont les interfaces Cerveau/Ordinateur (BCI ou Brain Computer Interfaces). Elles permettent à son utilisateur d’envoyer des commandes à un ordinateur ou à une machine directement à partir de son activité cérébrale [vidéo explicative ]. Ce mécanisme surprenant révèle un peu plus la troisième lois de d'écrivain de science-fiction Arthur C. Clarke "Toute technologie suffisamment avancées s'apparente à de la magie".
«Quand le cerveau prend une décision, que ce soit un ordre vers un muscle, ou un choix sur un menu de restaurant, cela se traduit par des échanges électriques entre neurones. Grâce à des capteurs électro-encéphalographiques sur le cuir chevelu, les scientifiques parviennent à enregistrer ces impulsions, puis à les transformer en instructions exécutables par des machines. » nous explique l'INRIA (Institut National de Recherche en Informatique et Automatique) créateur du logiciel open source OpenViBE , destiné à ce genre d'exécution.
Le tout est de savoir si cet artefact peut être démocratisé et simplifié au point de devenir un objet commun. Les usages sont pour l'heure destinés à la médecine et à l'industrie militaire. Les neurobiologistes savent en effet que le cerveau se reconfigure tout seul lorsqu'il est endommagé. Un patient atteint de traumatismes pourrait grâce à cette nouvelle interface visualiser son activité cérébrale et tenter d'aider à la reconfiguration de ses neurones. Dans le domaine militaire, l'armée américaine a également débloqué un fonds de 4 millions de dollars à l'Université d'Irvine (Californie) afin de développer un système qui permettra aux soldats américains de communiquer entre eux en s'envoyant des ondes cérébrales, de la télépathie en quelque sorte. Contrairement à Emotiv , les solutions Neurosky et OpenVIBE en libres distributions pourraient participer à la prolifération de ce nouveau support interactif. Voici quelques exemples d'applications :
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convergence , immersion , innovation , interface , internet , monde virtuel , nouvelles technologies , téléportation , usages , visite virtuelle
24 juillet 2010 14:04
Par Culturemobile : : général
, technofolies , web 2.0 , labo
Anticiper le futur permet aux empires industriels de se maintenir face à la concurrence. Veille technologie, étude prospectiviste, espionnage industriel... on imagine que les stratagèmes doivent être nombreux et sophistiqués pour parfaire cette mission. Microsoft et Google ont forcement quelques tours dans leurs chapeaux ; il y a peu, ils nous laissaient en entrevoir quelques uns. Aperçu.
« Predestination » de Microsoft Research vise à prédire les trajets des automobilistes. Une étude a récolté les données du trafic routier et les coordonnées GPS d'un panel de 169 conducteurs sur plus de 7000 trajets. Avec cette observation empirique, Microsoft tend à créer un algorithme suffisamment puissant pour automatiser des centres de données, des systèmes de management en entreprise ou domestique. «Notre mobilité est prévisible et régulière» annonçait un article sur le site InternetActu.net . Il semble que celà se confirme.
Roi soleil du moteur de recherche, Mr Goolgle a récemment placé quelques cartes dans l'entreprise Recorded Future , spécialisée dans la recherche des références d'événements annoncés ou prévisibles. Vous pouvez dors et déjà tester cet outil si vous êtes prêts à débourser 115€ par mois. Le site vous proposera de détailler votre recherche en remplissant trois champs : « What » (« quoi », l'évenement qui vous intéresse), « Who/Where » (« qui/où », la personnalité, l'entreprise ou le pays concernés) et « When » (« quand », dans une semaine, un mois, un an…). Démonstration (en anglais).
Si vous avez déjà essayé ce moteur de recherche, n'hésitez pas à nous en faire part dans les commentaires!
Comme rien ne vaut le «fait-maison», vous pouvez regarder dans la boule de cristal participative de FutureStates Predic-o-Meter , interface sous forme de ligne de temps ou chacun peut déposer une prédiction, concrète ou imaginaire. Dommage quelle soit unqiuement en anglais. A quand une version française sur Culturemobile ?
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Google , internet , Microsoft , surveillance , transparence , transport
21 juillet 2010 22:00
Par Culturemobile : : société
, technofolies
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7 juillet 2010 10:00
Par Culturemobile : : technofolies
, général , société , labo
La saison des festivals a bel et bien commencé! Les Solidays ont battu un record d'affluence , Arles et les Vielles Charrues s'apprettent à ouvrir leurs portes et les Eurockéennes ouvrent l'appétit avec iRock leurs webreportages de l'édition 2009.
En Angleterre, le partenariat entre le festival de Glastonbury et l'opérateur Orange fait une fois de plus écho jusqu'ici. Cette année, il ne s'agit pas d'un nouvel artefact hight tech écolo mais d'une prospective sur le futur des festivals. L'étude a été réalisée par des futurologues dans le cadre des 40 ans du festival ; l'idée était justement de s'imaginer au même endroit 40 ans plus tard, en 2050.
Les transmissions corporelles
Grâce a des technologies intelligentes incorporées dans les vêtements, chacun pourra transmettre aux autres combien il profite du festival. Comment ? Grâce à des capteurs de phéromones qui indiqueront sur vos vêtements que les morceaux qui passent ne vous laissent pas indifférents. Le rapport se penche également sur la faisabilité de tatouages qui, reliés à l'Internet, serviraient d'interface pour communiquer d’amis à amis les impressions sur la performance d'un artiste. Au final, les festivaliers seront capables de transmettre leurs ressentis via des nanotechnologies corporelles qui réceptionneront ce que le festivalier voit, entend et sent.
Partage d’instant
Cette innovation porterait sur la façon dont les concerts seraient diffusés et appréciés par des spectateurs non présents sur le site le jour « J ». Construit sur un moteur de recherche sémantique, les téléspectateurs pourront rechercher un spectacle basé sur leurs émotions et leurs humeurs du moment. Leur téléviseur, au combien plus évolué qu'aujourd'hui, proposera un dispositif holographique pour rendre compte de l’immersion habituellement vécue, dans la fosse, entourés d’amis et d’autres spectateurs. « Playlists » personnalisées et
autres remixes seront de la partie, utilisés comme éléments de partage sur les réseaux. (cf.
Neurosonics Live, les hologrammes n'existent pas encore ... (fev2010)
Multisensorialité
Pour renforcer le degré d'interaction entre l’artiste et le public, il faudra superposer l'immédiateté de la performance avec de nouvelles technologies. Par exemple, les drapeaux traditionnels brandis dans la fosse deviendront des panneaux de messages holographiques visibles uniquement par l’artiste, sans gêner les festivaliers plus reculés. Cela permettra au public d'influencer la façon dont se déroule la performance et de donner à l'artiste la possibilité d'interagir avec les fans ; un jeu de scène plus social en somme. La foule sera en mesure de faire réagir l’espace scénique de l’artiste à l'aide d’interface à reconnaissance gestuelle des trois dimensions. Des
technologies haptiques créés sur des nouveaux textiles permettront aux festivaliers de se toucher et de se sentir les uns les autres sans pour autant regarder dans la même direction de la scène.
Ce billet n'est qu'un résumé, le document source est à consulter ici , (non traduit).
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artistes , broadcast , convergence , corps , immersion , industrie musicale , insolite , interaction sociale , interactivité , interface , internet mobile , musique , Orange , projection , ubiquité , émotion , énergie
3 juin 2010 18:40
Par Culturemobile : : général
, technofolies
Les « véritables » footballeurs se mêlent entre petits et grands, gros et maigres, et ils jouent toujours à onze, détail qui ne risque d'échapper à personne en cette époque de Coupe du monde en Afrique du Sud. Eh bien, les robots, qui ne sont pas en reste question foot mais sont tout de même bien moins médiatisés, ne sont pas onze mais le plus souvent cinq ou six sur le terrain vert. Mieux : ils ont leur propre coupe du monde, qui se tient quant à elle à Singapour du 19 au 25 juin prochain, et partagent leurs ébats entre plusieurs « ligues », selon leur physique... Oublions la « simulation league », qui, sur écran, ressemblent à un grand jeu vidéo. L'une d'entre ces ligues, bien plus passionnante, est uniquement composée de petits robots « Aldebaran Nao », qui ont remplacé en 2008 les chiens Aïbo. Elle s'appelle la « Standard platform league » et se juge sur la qualité de la programmation des machines autonomes. Il y a ensuite la ligue des robots de « petite taille » ainsi que ...
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jeu , nouvelles technologies , Robot
15 mai 2010 13:40
Par Culturemobile : : général
, technofolies , jeu vidéo
L'immersion devient de plus en plus probante dans les nouvelles installations vidéoludiques. Elle est renforcée par les accessoires qui accompagnent les consoles et quiqui oeuvrent à simuler les actions de la vie courantes. Depuis les fameux pistolets capables de repérer l'endroit exact où visent les joueurs, les joysticks évoluentt en de véritables instruments (canne à pêche, guitares, platine DJ...). Ces "outils" n'agissent aujourd'hui que sur la partie haute du corps et particulièrement sur l'aspect préhensile de la main et sa spatialisation (Wiimote, Playstation Move). La prochaine étape sera-t-elle de mettre en scène "la marche" au sein des jeux? La solution n'existe pas encore mais des pistes sont ouvertes.
La Virtusphère n'est pas prête d'occuper les salons des chaumières. Son volume (une boule de 3 mètres de diamètre) l'a destine d'avantage au salle d'arcade. Une fois à l'intérieur, il faut s'équiper d'une paire de lunette VR ( ex : Vuzix ) pour se plonger un coeur même du monde virtuel. Il ne reste plus qu'à marcher, courir ou sauter dans cette sphère sur roulette, pour simuler les déplacements dans le jeu vidéo. Utilisé par l'armée américaine pour entrainer les soldats, ce dispositif n'est pas encore vendu sur le marché.
Issu des recherches sur le "Cyberwalk " [vidéo ] , la "Cybercarpet " expérimentée à l'Institute of Applied Mechanics of the Technical University Munich se base sur un appareillage moins spacieux, une sorte de tapis de sol composé de microbille. Le déplacement omnidirectionnelle semble aisée, à tester!
Ces surfaces participeront peut être au futur du jeu vidéo lorsque que le joueur deviendra protagoniste du jeu.
(
via Publigeekaire )
Petite parenthèse illustrative, cette vidéo de Manuel Garin qui juxtapose des extraits de film avec Buster Keaton ["Seven Chances", 1925] avec le jeu de plateforme Super Mario, 1985.
A lire sur Culturemobile.net : Comment garder mémoire du patrimoine du jeu vidéo ?
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convergence , corps , immersion , jeux vidéo , nouvelles technologies , téléportation