culture mobile_le blog

15
mai
2010
13:40

Les jeux vidéo vous font marcher


L'immersion devient de plus en plus probante dans les nouvelles installations vidéoludiques. Elle est renforcée par les accessoires qui accompagnent les consoles et quiqui oeuvrent à simuler les actions de la vie courantes. Depuis les fameux pistolets capables de repérer l'endroit exact où visent les joueurs, les joysticks évoluentt en de véritables instruments (canne à pêche, guitares, platine DJ...). Ces "outils" n'agissent aujourd'hui que sur la partie haute du corps et particulièrement sur l'aspect préhensile de la main et sa spatialisation (Wiimote, Playstation Move). La prochaine étape sera-t-elle de mettre en scène "la marche" au sein des jeux? La solution n'existe pas encore mais des pistes sont ouvertes.

La Virtusphère n'est pas prête d'occuper les salons des chaumières. Son volume (une boule de 3 mètres de diamètre) l'a destine d'avantage au salle d'arcade. Une fois à l'intérieur, il faut s'équiper d'une paire de lunette VR ( ex : Vuzix) pour se plonger un coeur même du monde virtuel. Il ne reste plus qu'à marcher, courir ou sauter dans cette sphère sur roulette, pour simuler les déplacements dans le jeu vidéo. Utilisé par l'armée américaine pour entrainer les soldats, ce dispositif n'est pas encore vendu sur le marché.

Issu des recherches sur le "Cyberwalk" [vidéo] , la "Cybercarpet" expérimentée à l'Institute of Applied Mechanics of the Technical University Munich se base sur un appareillage moins spacieux, une sorte de tapis de sol composé de microbille. Le déplacement omnidirectionnelle semble aisée, à tester!

Ces surfaces participeront peut être au futur du jeu vidéo lorsque que le joueur deviendra protagoniste du jeu.

(via Publigeekaire)

Petite parenthèse illustrative, cette vidéo de Manuel Garin qui juxtapose des extraits de film avec Buster Keaton ["Seven Chances", 1925] avec le jeu de plateforme Super Mario, 1985.

A lire sur Culturemobile.net : Comment garder mémoire du patrimoine du jeu vidéo ?

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7
mai
2010
21:17

Callo, le téléphone devenu robot



Les téléphones mobiles ont de la ressource. Suite à leurs fulgurantes évolutions depuis 1985, ils sont arrivés récemment à une phase de maturité grâce à l'internet mobile (photos, vidéos, applications...). Que peuvent-ils nous apporter de plus? Callo, robot personnifié grâce à la visualisation d'émoticones sur un mobile (voir illustration), est une expérience singulière, la démarche de conception montre que le mobile peut être détourné de son usage premier pour offrir de nouveaux services.

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