culture mobile_le blog

26
mars
2009
08:05

Amusante RFID


Une première dans le monde de la presse, AMUSEMENT (Jeux Vidéo - Interaction - Lifestyle - Inspiration) intègre une puce RFID dans son magazine, offrant à ses lecteurs un contenu exclusif.

La mémoire de la puce RFID contient un jeu vidéo arty de Messhof, une vidéo 3D de Gkaster et d'autres contenus numériques créatifs ; ce numéro paru le 24 mars 2009 devient le premier magazine à participer l'ère de l'Internet des objets.

Amusement - RFID

« Il ne faut plus penser le numérique comme un secteur séparé des autres activités économiques et industrielles ou ayant vocation à les remplacer. Avec l'avènement de l'Internet des Objets, le Numérique devient une manière d'ajouter de la valeur et créer de nouveaux services et business model dans toutes les industries » précise Rafi Haladjian co-fondateur de Violet, société à l’origine du lapin Nabaztag et créatrice du Mir:ror : seul artefact capable de récupérer les données de cette puce...



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13
mars
2009
11:30

A deux doigts d’un sixième sens


La technologie joue l’excorporation des sensorialités dans ce project« Sixième Sens », présenté aux conférences TED par Pattie Maes, directrice du Groupe des interfaces fluides au MIT.

Une personne porte sur elle un dispositif miniaturisé relié à internet (webcam+ miniprojecteur). Des capteurs sur ses doigts servent d'interface aux données enregistrées par la camera, analysées et traitées sur internet, puis retransmises sur la surface la plus proche. Quand on voit que les picoprojecteurs s'immiscent doucement sur le marché des téléphones mobiles, on peut penser que l’informatique ubiquitaire vient de passer une étape.


Si vous possédez une webcam vous pouvez commencer par cette petite expérience à base de réalité augmentée proposée par l’agence interactive australienne Boffswana.

  • Télécharger et imprimer ce symbole
  • Autoriser flash à accéder à votre webcam
  • Pointer votre caméra vers le symbole


  • ...la magie fera le reste :) !



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    11
    mars
    2009
    16:19

    O_REX : Réalité virtuelle et opéra numérique ou comment devenir le héros d’Œdipe-Roi


    L’Opéra numérique de la compagnie Crew. O_REX, coiffe une partie du public d’un casque de réalité virtuelle, l’accompagne de musiciens et la glisse dans la peau de l’Œdipe Roi d’Igor Stravinsky ; un spectacle à savourer, sur scène ou dans le public, les 14 et 15 mars prochains dans le cadre du Festival Via 2009 à Mons en Belgique. Voici un petit aperçu de ce travail novateur proposé par Dedale, coproducteur d’O_Rex.



    Compagnie crée en 1996 et basée à Bruxelles, Crew est engagée dans une réflexion sur les technologies et les arts du spectacle. Utilisant la scène comme terrain d’expérimentation, la compagnie teste « le potentiel tragique » des technologies en mettant en scène une personne immergée dans un environnement virtuel. Cet opéra numérique offre ainsi deux expériences distinctes à un public qui peut être, « voyeur » : spectateur traditionnel, ou «immersant» : celui qui porte le casque de réalité virtuelle.

    La relation entre technologie, narration et texte se trouve ici portée à la scène. Cette expérience s’inscrit dans le prolongement de « U_Raging standstill », une expérience sensorielle au cours de laquelle les spectateurs, qui incarnent le protagoniste de leur propre spectacle, sont immergés dans un monde où règne la confusion entre fiction et réalité. Dans O_Rex, trois musiciens accompagnent l’immersant, l’intégrant ainsi à une véritable mise en scène.

    La force tragique du spectacle tient à la perte de repères ; comme Œdipe, l’immersant se voit aveuglé, sa vue étant l’objet de manipulations. Véritable questionnement sur le sort tragique de l’homme moderne à l’ère de la technolâtrie, O_Rex est aussi une expérience scénique originale où les technologies immersives côtoient des procédés traditionnels. La relation au public y est modifiée mais l’œuvre est toujours donnée à voir.

    Un spectacle qui n'en finit pas de surprendre et de nourrir la réflexion sur les rapports de plus en plus serrés entre les technologies et les arts du spectacle.



    O_Rex de la Compagnie Crew
    Les 14 et 15 mars à l’Espace des Possibles de la Maison Folie
    De 8 à 11 €

    Festival Via 2009
    Festival International Théâtre / Danse / Musique /Arts Electroniques
    Du 12 au 22 mars
    Maubeuge [Fr] et à Mons [Be]
    http://www.lemanege.com/


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    5
    mars
    2009
    12:05

    DORKBOT / PEOPLE DOING STRANGE THINGS WITH ELECTRICITY



    Qui se cache derrière ces gens faisant de drôles de choses avec l’électricité ? Pour le savoir, il faut se rendre à la prochaine session Dorkbot – Paris* qui se tiendra ce soir jeudi 5 mars 2009 au Palais de Tokyo sur le thème « Brainwaves, captation, utilisation et application des ondes cérébrales aux appareils électriques, aux ordinateurs et aux jeux vidéos ».

    Initiés pour la première fois en 2000, à l’Université de Columbia à New York, par Douglas Repetto, ces rendez-vous nomades et à fréquences variables, proposent un cadre pour des présentations informelles où artistes, chercheurs, développeurs, bidouilleurs viennent présenter pendant trente minutes leurs expériences ou projets en cours de développement. La formule a depuis fait des émules : Dorkbot-Londres, Dorkbot-San Francisco, Dorkbot-Helsinki et même Dorkbot-Second Life. On dénombre, aujourd’hui, pas moins d’une cinquantaine de Dorkbots à travers le globe.

    La semaine passée, Bruxelles clôturait sa troisième session Dorkbot sur le thème « Geotales, public introduction to locative media in Art context ». L’occasion pour l’artiste hollandaise, Esther Polak, l’une des premières artistes à avoir exploré la cartographie GPS, de présenter et surtout d’échanger sur son projet « Nomadic Milk » qui questionne l’exploration spatiale au travers de parcours laitiers dans le nord du Cameroun.

    Cette semaine, c’est au tour de Paris. L’auditorium du Palais de Tokyo accueillera ce jeudi, dès 19h30, les présentations de Gary Mc Darby avec « Brain Sparks »* , celle de Dominique Peysson avec « Electro-Encéphalo-Gramophonies » qui présentera plusieurs techniques de captation des ondes mentales, et celle du projet « Ghostlab » , initié en 2003 par Horia Cosmin Samoïla, voué à l’exploration des paysages électromagnétiques et des limites cognitives. Le programme se terminera comme d’ordinaire, par un “Opendork”, pendant lequel n’importe qui, est invité à présenter rapidement de façon informelle et plus ou moins improvisée ses projets.

    Depuis neuf ans, Dorkbot a su se positionner comme une référence internationale en matière de réseau d’échange et de partage artistique et technologique. L’engouement croissant constaté pour ses sessions ne traduirait-il pas, dans un sens, la volonté de reconnecter, via la matérialisation physique d’un cadre spatio-temporel, avec le réel et l’humain ?

    * L’entrée à cette session est liée à l’entrée de l’exposition Gakona (tarifs de 1 à 6 euros selon conditions, gratuit pour les chômeurs, moins de 18 ans et personnes handicapées)
    * Présentation en anglais


    Dorkbot Paris au Palais de Tokyo – « Brainwaves »
    Jeudi 5 mars 2009 à 19h30, Auditorium du Palais de Tokyo
    13 avenue du Président Wilson, 75016 Métro Iéna (ligne 9)
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    4
    mars
    2009
    10:36

    Technologies numériques et radiophonie au Festival SONOR4


    SONOR4 le rendez-vous de la création sonore et radiophonique indépendante propose de réunir artistes, professionnels, auditeurs et spectateurs autour de créations sonores, de conférences, d’ateliers, de mixes et de séances d’écoutes. SONOR4 se déroule à Nantes, du 1er au 8 mars 2009.

    La notion de radio de création
    La radio dite de création propose une valorisation de la notion d’œuvre à travers les contenus sonores. Il s’agit de radio élaborée par opposition au flux du direct par exemple, on peut facilement distinguer quatre genres radiophoniques : le reportage, la fiction, le documentaire et la création sonore plus expérimentale (acousmatique).

    Les causeries de SONOR4
    SONOR4 propose, notamment, deux conférences très actuelles dans le double contexte de numérisation des radios hertziennes et de multiplication des sites de création sonore identifiés comme «radiophoniques».

    La numérisation des radios hertziennes
    L’arrivée, courant 2009, de la RNT (Radio Numérique Terrestre) va impacter de façon significative les modes d’organisation et de financement des radios hertziennes associatives. Cette mutation induit un questionnement sur l’indépendance à la fois technologique et éditoriale de ces petites radios. Celles-ci devront probablement se rapprocher des grands groupes commerciaux comme NRJ ou Skyrock pour émettre dans le cadre des nouvelles normes de la RNT. Rappelons leur rôle essentiel au maintien de la diversité culturelle et médiatique française. La causerie « La numérisation des radios associatives : Quel paysage radiophonique pour les auditeurs? » reviendra sur ce sujet.
    Au programme :
    - Présentation de la solution de mutualisation des compétences et des contenus retenue par la vingtaine de radios associatives des Pays-de-Loire.
    - Discussion de l’intérêt de cette évolution, du point de vue des radios et des auditeurs.
    - Présentation des changements liés au type de récepteur et de l’impact sur les contenus radiophoniques eux-mêmes.

    La multiplication des sites de création sonore
    Le web apparaît comme un outil privilégié de l’élargissement de la diffusion de la radio de création, on pourrait alors parler de web radio de création. Les technologies numériques qui permettent cette diffusion à un public large ainsi qu’à un large public seront le point de départ de la seconde causerie de SONOR4 sur laquelle nous nous arrêterons, « streaming, podcast, flux RSS…Quel statut de la radio en ligne ? ».
    Le démantèlement progressif de la programmation, lié à ce que les contenus n’émanent plus seulement des professionnels met à l’œuvre plusieurs changements :
    - Modification de la nature de la communication entre émetteur et récepteur.
    - Déplacement des logiques d’écoute en ligne.



    Egalement à venir
    Ces questionnements font largement écho aux axes de recherche du GRER (Groupes de Recherches et d’Etudes sur la radio) qui organise en novembre prochain à Paris un colloque international : « Vers la post radio ? Enjeux et mutations des formes et objets radiophoniques ».

    Festival SONOR4 / festival des écoutes radiophoniques / du 1er mars au 8 mars 2009 / Nantes, Rézé, St-Nazaire / Organisé par Histoires d’ondes et JET FM
    LE LIEU UNIQUE, ATELIER 1 • GRATUIT
    Vendredi 6 mars / DE 18H À 20H CAUSERIE / La numérisation des radios associatives : Quel paysage radiophonique pour les auditeurs?
    LE LIEU UNIQUE, ATELIER 1 • GRATUIT
    Samedi 7 mars / DE 18H À 20H CAUSERIE / Streaming, podcast, flux RSS… Quel statut de la radio en ligne ?
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    3
    mars
    2009
    14:38

    Tendances futures


    "Où est passé le futur ?" s'interrogent pionniers et innovateurs du monde entier (chercheurs, entrepreneurs, designers, responsables d’ONG) aux rencontres Lift09. Les conférences sur les implications sociales des nouvelles technologies sur notre quotidien sont toutes consultables en ligne. Hasard du calendrier, le Microsoft Offices Labs diffuse sa vision du future (2019) à base d’interface tangible et de technologie ubiquitaire. "L'ère Post PC" n'a jamais semblée aussi proche.

    <br/><a href="http://video.msn.com/video.aspx?vid=a517b260-bb6b-48b9-87ac-8e2743a28ec5" target="_new" title="Future Vision Montage">Video: Future Vision Montage</a>

    Les vidéos visionnaires sont un outil de communication très prisé par les géants de l'industrie. Il y a quelques temps, c'était le téléphone Nokia "Morph" que faisait buzz sur la toile.

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    2
    mars
    2009
    16:47

    Numérisation du patrimoine culturel : le réseau européen ATHENA



    La numérisation et l’accessibilité en ligne des contenus culturels et scientifiques sont actuellement des préoccupations majeures pour les états membres et l’Union européenne. Dédale vous propose de découvrir sur le blog de Culture Mobile une série d’initiatives innovantes en matière de numérisation du patrimoine culturel européen.

    Le projet européen ATHENA vise à rendre accessible les réseaux européens du patrimoine culturel en permettant aux institutions culturelles – et notamment aux musées – de rendre leurs contenus numérisés accessibles en ligne via Europeana, la Bibliothèque numérique européenne. Athena entend produire des outils évolutifs mais aussi des recommandations et des directives centrés sur des questions telles que le multilinguisme et la sémantique, les métadonnées et les thesaurii, les structures de données et les problématiques liées au droit de la propriété intellectuelle. Son objectif est de soutenir les activités internes de numérisation des institutions culturelles tout en facilitant l’intégration de ces contenus numérisés au sein d’Europeana. Le but final étant de permettre aux internautes de vivre une expérience unique, originale et enrichissante en lien avec le patrimoine culturel européen.

    Soutenu par la Commission européenne en tant que réseau de bonnes pratiques à travers son programme eContentplus, ATHENA regroupe 20 états membres de l’Union européenne ainsi que 3 états non européens présents en qualité d’observateur. Parmi les partenaires du projet, on retrouve une centaine de musées et institutions européens, mais aussi des consortiums européens ayant déjà travaillé sur ces questions - comme MICHAEL - qui apporteront au projet toute leur expérience et leur savoir-faire. ATHENA a débuté en novembre 2008 et s’achèvera 36 mois plus tard en octobre 2011.

    www.athenaeurope.org
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    13
    février
    2009
    12:45

    Twitter : Les mots ont la parole


    Le New York Times a eu la bonne idée d’exploiter Twitter pour illustrer l’effervescence autour du SuperBowl, l'évènement sportif américain qui réuni le plus grand nombre de téléspectateur. Le résultat, une carte interactive générée en fonction des mots clés textotés pendant les différentes phases du match.

    Il est possible de visualiser la carte selon 4 critères de mots clés "nom des joueurs", "nom des équipes", "publicité" , "smiley", et le mot "GO". Le nombre d’occurrence s’affichent alors par état, et selon le déroulement du match.

    NewYorkTimes-carte-interactive

    On espère que les médias français suivront ce genre d’initiative pour renouveler le traitement de l’actualité sur support numérique.

    Les usages de Twitter sont un bon terrain d’expérimentation (cf : « Billets précédents »), en témoigne ces deux sites Twistori (affichage en temps réel de mots sélectionnés) et Twittervision (géolocalisation d'emmissions de "tweets").

    Brève hors sujet mais qu’on ne pouvait éluder :). Si le SuperBowl réuni religieusement les familles américaines devant le petit écran, certaines d’entre elles ont du être amusées ou choquées de voir leur programme piraté et entrecoupé d'une séquence pornographique de 30s sur la chaine KVOA-TV de Tucson (Arizona). Un buzz qui restera dans les annales.

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    11
    février
    2009
    17:12

    Quid des festivals artistiques dédiés aux nouveaux médias


    Nous vous parlions récemment de l’apparition de nouveaux festivals de création multimédia en Ile de France (voir le billet du 31 octobre 08). Mais au fait, comment se porte ce secteur en France ?
    Petit rappel historique de l’évolution de ces festivals avant de dresser un panorama comparatif international et d’esquisser les enjeux du développement du secteur français.


    On assiste actuellement à la multiplication dans le paysage culturel français et international de ces festivals d'un nouveau genre : événements dédiés aux nouveaux médias, aux nouvelles images, aux cultures électroniques, aux nouvelles écritures scéniques, programmes multimédias au sein des manifestations d'art contemporain, de danse ou de théâtre…

    Retour sur l’avènement de ces festivals
    Tout débute dans les années 80 : c'est l'époque des pionniers des arts électroniques comme le festival Ars electronica à Linz, le CICV à Montbéliard ou le Deaf festival à Rotterdam. Les manifestations restent souvent dominées par les enjeux scientifiques et technologiques, d’ailleurs le public se limite à une poignée d’aficionados. Le véritable essor date en fait des années 90, avec le développement de l'ordinateur individuel, des TIC et des jeux vidéo. En quelques années, les nouvelles technologies imprègnent tous les secteurs artistiques : la musique, les arts plastiques, la danse, le cinéma, le théâtre, le cirque, modifiant les enjeux de production comme de diffusion. Apparaît alors une grande variété de manifestations, telles que Panorama à Tourcoing, Némo à Paris, Bandits-Mages à Bourges, Vidéoformes à Clermont-Ferrand pour ce qui est de la France, et à l’étranger, l’ex Onedotzero à Londres ou la Media Art Biennale WRO à Wroclaw mais aussi Temps d’Image en Europe, Vooruit Festival à Gand, Sonar à Barcelone, STRP à Eindhoven …

    Quel est le positionnement de la France au regard des festivals internationaux ?
    La France reste très en retard dans la production et la diffusion de la création artistique multimédia en comparaison d'autres pays comme les pays nordiques, les Pays-Bas, l'Allemagne ou encore le Canada. Contrairement à beaucoup de nos voisins européens, il n'existe en France aucune organisation de large envergure, comme le ZKM en Allemagne, Ars Electronica en Autriche ou encore V2 aux Pays-Bas. De plus, les artistes français rencontrent de grandes difficultés à produire et diffuser leur travail en France mais aussi sur la scène internationale, où ils sont très peu représentés. Malgré tout, et grâce au soutien du DICRéAM, plusieurs projets importants ont vu le jour ces dernières années à l'instar de festivals comme Emergences en Ile-de-France, Ososphère en Alsace ou encore Seconde Nature en Provence-Alpes-Côtes-d’Azur.

    Ce secteur reste encore sous-développé et partiellement diffusé car il souffre de plusieurs handicaps : une culture numérique encore trop jeune, avec des difficultés d'acquisition de la part de certains publics (défavorisés, anciennes générations), l'absence d'analyse et de recul critique (compte tenu du développement éclair des nouveaux usages et des TIC) et un véritable déficit de médiation et d'éducation numérique.

    L'enjeu des prochaines années pour ces nouvelles pratiques artistiques en France est d'obtenir une véritable reconnaissance de la part des pouvoirs publics. Contrairement aux annonces, on assiste à un fort désengagement de l'Etat dans le domaine de la création multimédia. En 2008, le gel massif de financements a marqué un véritable coup d'arrêt à de nombreuses activités prévues cette année là. Comment engager, sans le soutien de l'Etat, le nécessaire chantier de structuration de la filière qui permettra de créer les conditions d'un partenariat dynamique avec le secteur privé et les industries culturelles ?

    A bon entendeur...


    Emergences 2008 - Julie Guiches-studiopublic.org

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    8
    février
    2009
    21:32

    IMAGINA 2009, la 3D dans tous ses états


    IMAGINA est l’événement européen majeur des solutions d’aide à la conception et à la décision utilisant la 3D. Réuni autour des secteurs de l'industrie, de l'architecture & l'urbanisme, et de l'entertainement, le palmarès 2009 nous offre un aperçu des dernières avancées technologiques.

    imagina2009_palmares

    Le palmarès complet disponible sur le site de l'évènement.

    Le salon IMAGINA a réunit pendant trois jours un grand nombre d’éditeurs de logiciels, dirigeants de studios de post-production, urbanistes, réalisateurs et collectivités locales, à partager leurs expériences sur les solutions qu’apporte la 3D aux projets de grande ampleur.

    IGN souvent malmené par les solutions de Google, a montré par le biais de sa thématique « L’information géographique 3D au service de l’aménagement durable » ses nouveaux projets développés par l’Institut (De Litto3D® à Reference3D®, de BATI-3D®…).

    L’amélioration tant en productivité qu’en rentabilité des outils 3D fait que les maquettes numériques interactives en trois dimensions ont définitivement supplanté les autres supports de visualisation, fixes ou animés. Ces nouvelles technologies 3D se révèlent irremplaçables dans les activités artistiques, architecturales, industrielles et environnementales, de la conception à la production en passant par l’étude, la simulation et la communication.

    Un secteur d’activité dont on a pas fini de suivre l’évolution.

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