Dématérialisation oblige, les publicités expérimentent progressivement les différentes passerelles entre univers numériques et espaces publics. Le potentiel est décuplé grâce aux technologies (QR codes, RFID, réseaux sociaux, géolocalisation,...), et les vitrines interactives fleurissent dans les rues. Atouts stratégiques pour les uns, pollution visuelle pour les autres, espérons que le paysage urbain maîtrise sa mutation.
Yahoo offre une campagne publicitaire basée sur un jeu concours entre 20 quartiers de la ville de San Francisco. "Ecrire le plus rapidement un message", "puzzle", "quizz"... plusieurs défis à remporter par les habitants. Un concert aura lieu dans le quartier gagnant. Une bonne façon pour détendre, attendre et créer de la discussion entre les passagers des transports publics..
Adidas innove dans sa façon d'impliquer le passant dans son prochain achat impulsif. AdiVerse est un mur interactif affichant une multitude de modèle de basket modélisées en 3D. Tel un menu de personnalisation dans les jeux vidéo, le passant choisit ensuite sa monture, et peut même se faire conseiller par les conversations Twitter dédiées aux modèles. Cerise sur le gateau, grâce à la reconnaissance visuelle, le mur detecte si vous êtes un homme ou une femme et adapte ses contenus automatiquement.
Si ces démonstration ne vous ont pas convaincu, il sera difficile de ne pas réagir en passant devant cette dernière. L'écran géant diffuse une vidéo interactive qui réagit en fonction de votre démarche. De quoi capter votre attention et vous attirer sur sa nouvelle ligne de vêtement WESC.
Du 18 au 22 janvier 2011 se tient la deuxième édition annuel des conférences libres de l'ICAN, organisé par Etienne-Armand Amato et Brice Roy . Jeunes professionnels et seniors de l’industrie créative numérique, artistes et consultants, entreprises et institutions y partagent tour à tour leurs connaissances et savoir-faire sur des champs d’expertise précis tels que la modélisation d’espace urbain, le game design de social games, la composition sonore interactive, l’animation de personnages 3D, le transmédia, la réalité virtuelle ou augmentée…
En veille sur ces sujets, Culturemobile a posé quelques questions aux premiers intervenants et vous les partage ici.
Xavier Boissarie conçois et réalise des expériences interactives numériques depuis une quinzaine d’années. Il a travaillé pour de nombreuses institutions comme le Centre Georges Pompidou, l’IRCAM, ARTE, le PASS, la Cité des Sciences et de l’Industrie, Le Cube… Ses travaux privilégient l’implication du corps dans l’expérience et offrent un rôle créatif à leurs utilisateurs. Il entretient plusieurs domaines d’expertise à travers une démarche de recherche appliquée : la cartographie subjective, le design interactif, le Game-Design, le design de l’information dans les environnements 3D, la réalité augmentée. Xavier Boissarie a créé la société Orbe en Avril 2009, spécialisée dans la cartographie dynamique et la réalité augmentée.
Julien Aubert de chez Biggerthanfiction est Experience Designer, il créé les articulations entre la scénarisation des projets transmédia et les interactivités avec les spectateurs . "Jouer AVEC la ville" et "jouer DANS la ville" étaient les deux notions abordées pendant sa prestation. Ci-dessous, quelques exemples concrets qui ont servi à étayer ses propos.
Nathalie Paquet est responsable projets au sein du centre de création numérique le Cube. Elle a monté avec son équipe le dispositif "1,2,3 disparaissez!", jeu urbain pour enfant, agrémenté de technologie (Rfid, QRcode,...). Pour accéder au compte rendu, cliquez sur l'image.
« Les voyageurs des autoroutes virtuelles ont au moins un corps de trop - celui aujourd'hui considérablement sédentaire, le corps à base de carbonique face au clavier, souffre la faim, la corpulence, la maladie, le vieilissement et finalement la mort. L'autre corps, un fac-similé à base de silicium, branché dans un domaine immatériel des données, a des superpouvoirs, même si virtuellement, et il est immortel- ou, plutôt, le corps électif, une incarnation virtuelle 'disjointe' du corps physique, est un logiciel capable de faire face à d'infinies morts ».
Cette citation traduit de «What do cyborg eat» de Margaret Morse illustrait les propos d'Antonio A. Casilli lors de son exposé "Les Avatars : régénération et devenir technologique du corps en ligne" au séminaire EHESS Corps et TIC.
Les humains ont-ils besoin d'un nouveau corps? Se suffiront-ils à le créer "virtuellement", se satisferont-ils de leurs avatars numériques? Rien n'est moins sûr puisque certains chercheurs planchent déjà sur la possibilité de déléguer certaines actions à des robots, de manière totalement synchrone ; au point qu'il n'est pas difficile d'imaginer possible l'univers fictif dépeint dans le film"Clones" de Jonathan Mostow.
Présenté à la 3D Expo 2010 par Tsukuba University's Hoshino Lab, ce bras automatisé mime à la perfection les faits et gestes de son administrateur. Il est piloté par 2 caméras qui visualisent les mouvements à partir de points de lumières spécifiques aux articulations...ce que fait déjà aisément la technologie Kinect de la console Microsoft.
En partenariat avec la compagnie russe des chemins de fer, Google a "embeddé" le fameux Transibérien, reliant Moscou à Vladivostok. Basé sur une Google Map enrichie de photo, description et vidéos, le projet permet de rallier la capitale russe à l'Océan Pacifique en quelques clics, et quelques vidéos.
A bord du train, vous pourrez même choisir la bande son de votre choix.
A l'image de "Google Street View", Google a capturé l'ensemble du trajet. Seulement, contrairement à Google Street View, il ne s'agit plus d'images statiques, mais de vidéos. Le trajet passe par 12 regions et 87 villes!
Exemple ici avec cette vidéo prise aux alentours de Kirov:
La saison des festivals a bel et bien commencé! Les Solidays ont battu un record d'affluence, Arles et les Vielles Charrues s'apprettent à ouvrir leurs portes et les Eurockéennes ouvrent l'appétit avec iRock leurs webreportages de l'édition 2009.
En Angleterre, le partenariat entre le festival de Glastonbury et l'opérateur Orange fait une fois de plus écho jusqu'ici. Cette année, il ne s'agit pas d'un nouvel artefact hight tech écolo mais d'une prospective sur le futur des festivals. L'étude a été réalisée par des futurologues dans le cadre des 40 ans du festival ; l'idée était justement de s'imaginer au même endroit 40 ans plus tard, en 2050.
Les transmissions corporelles
Grâce a des technologies intelligentes incorporées dans les vêtements, chacun pourra transmettre aux autres combien il profite du festival. Comment ? Grâce à des capteurs de phéromones qui indiqueront sur vos vêtements que les morceaux qui passent ne vous laissent pas indifférents. Le rapport se penche également sur la faisabilité de tatouages qui, reliés à l'Internet, serviraient d'interface pour communiquer d’amis à amis les impressions sur la performance d'un artiste. Au final, les festivaliers seront capables de transmettre leurs ressentis via des nanotechnologies corporelles qui réceptionneront ce que le festivalier voit, entend et sent.
Partage d’instant
Cette innovation porterait sur la façon dont les concerts seraient diffusés et appréciés par des spectateurs non présents sur le site le jour « J ». Construit sur un moteur de recherche sémantique, les téléspectateurs pourront rechercher un spectacle basé sur leurs émotions et leurs humeurs du moment. Leur téléviseur, au combien plus évolué qu'aujourd'hui, proposera un dispositif holographique pour rendre compte de l’immersion habituellement vécue, dans la fosse, entourés d’amis et d’autres spectateurs. « Playlists » personnalisées et autres remixes seront de la partie, utilisés comme éléments de partage sur les réseaux. (cf. Neurosonics Live, les hologrammes n'existent pas encore... (fev2010)
Multisensorialité
Pour renforcer le degré d'interaction entre l’artiste et le public, il faudra superposer l'immédiateté de la performance avec de nouvelles technologies. Par exemple, les drapeaux traditionnels brandis dans la fosse deviendront des panneaux de messages holographiques visibles uniquement par l’artiste, sans gêner les festivaliers plus reculés. Cela permettra au public d'influencer la façon dont se déroule la performance et de donner à l'artiste la possibilité d'interagir avec les fans ; un jeu de scène plus social en somme. La foule sera en mesure de faire réagir l’espace scénique de l’artiste à l'aide d’interface à reconnaissance gestuelle des trois dimensions. Des technologies haptiques créés sur des nouveaux textiles permettront aux festivaliers de se toucher et de se sentir les uns les autres sans pour autant regarder dans la même direction de la scène.
Ce billet n'est qu'un résumé, le document source est à consulter ici, (non traduit).
Idée simpliste : faire correspondre à chaque ville du monde, un logo ou un dessin représentant au mieux l'esprit du lieu. Les deux norvégiens de l'agence Nowergian Ink ont
lancé ce projet pharaonique le 1er mai 2010 et ont récolter 193 participation jusqu'alors. Le projet CitID devrait débouché sur la parution d'un ouvrage rassemblant les meilleurs productions. Le moment est venu de donner un visage à votre ville, qu'importe sa renommée ou sa taille les illustrations seront les bienvenues, graphistes du monde, à vous de jouer!
Retour en enfance en découvrant ces trois projets qui partagent un même point commun, une peluche ayant reçue une greffe technologique. Certes l'idée n'est pas nouvelle puisque que les poupons-à-pile qui pleurent et à qui il faut changer la couche ont aujourd'hui l'age de passer le baccalauréat. Les exemples suivants ne révolutionnent pas l'exercice, à savoir amplifier la personnification d'une peluche par des mimétismes humains mécanisés ; cependant ces projets nous offrent une vue sur l'internet des objets, lorsque la technologie sera ubiquitaire et que nos objets du quotien communiqueront, à leur façon bien sur, de façon non-intrusive, on l'espère.
Sniff est un chien en peluche dont la truffe embarque un capteur de technologie RFID. Il est capable, de "renifler" des étiquettes RFID correspondantes à des “activités” qui déclenchent des comportements : vibrations et jeux musicaux. D'où la volonté pour sa conceptrice, Sara Johanssons, de le destiner aux enfants ayant des déficiences visuelles, pour qui l'ouïe et le toucher sont primordiaux.
Wiiwaa est un jeu vidéo destiné à la console de Nintendo, la Wii. Le concept du jeu est aussi simple qu'il est ingénieux. Le joystick (et ses capteurs de mouvements) se glisse dans la peluche. Lorsque l'enfant dirige la peluche, l'avatar de celle-ci se déplace à l'écran. Calvin a trouvé son Hobbes .
Présenté au Forum Fujitsu 2010, ce Teddy Bear robotisé possède un répertoire de 300 réponses à des stimuli externes. La reconnaissance des visages n'est pas encore au point mais devrait gagner en précision à l'avenir.
La RATP présente à la Cité de l’architecture et du patrimoine « Station Osmose » un projet prospectiviste sur les espaces de transports urbains. Laboratoire de solutions innovantes pour le transport de demain, ce projet regroupe trois concepts pensés par Foreign Office Architects (Londres), Abalos, Sentkiewicz Arquitectos & Jasper Morrison office for Design (Madrid et Londres), et Périphériques Architectes (Paris). Quelle forme pour la station de demain ? Comment accueillir tous les nouveaux modes de transport et organiser leur rencontre ? Comment concevoir des espaces efficaces et durables dans un environnement de plus en plus riche et évolutif ? Ebauches de réponse à travers ce projet, matière première pour les études à venir sur la conception de plateformes mobiles.
Pour l'architecte Inaki Abalos, la station de métro doit devenir « le catalyseur de la vie publique et non un lieu souterrain et fermé ». Pour celà tous les services et tous les équipements y seraient accessibles et intégrées dans l'ambiance du métro. Utiliser le potentiel des flux migratoires via ces espaces de correspondances pour faire émerger des nouveaux usages est un défi à relever qui n'est pas sans difficulté ; car tous les citadins qui empreintent de plus en plus les différents transports à la carte (métro, vélo et voitures de location) ont potentiellement moins en moins de temps à partager dans des lieux publics.
«Nomadisme et Ubiquité» est le premier cahier de l'Agence Nationale de la Recherche dont l'objectif est d'accroître et de financer des projets venus de toutes la communauté scientifique. 85 projets sont ici exposés, certains ayant d'ailleurs été repérés par Culturemobile le site et sur le blog car la thématique appréhende l’émergence de la société ubiquitaire : les réseaux mobiles, les RFID, les réseaux de capteurs et, d’une façon générale, l’ensemble des STIC (Sciences etTechnologies de l’Information et de la Communication).
Les enjeux d’une société « mobile », et « toujours en ligne », sont multiples. Ils posent notamment la question des réseaux de télécommunications nécessaires dans le futur. Ils concernent la mobilité des personnes et se situent, par exemple, dans les champs des transports intelligents ou de l’aide aux handicapés. Ils ont trait aux nouveaux liens sociaux et communicationnels impulsés parles réseaux sociaux, les mondes virtuels... Ils touchent le cœur de la dimension humaine avec les problématiques de sécurité, de santé ou d’environnement.
«La ville au futur» est un documentaire (52mn) d'Eric Chebassier. Il dépeint l'état actuel des villes et leurs rapports aux réseaux numériques qui les complètent. Entre fascination, interrogation et crainte, cette vision enrichit les connaissances que l'on peut avoir sur les infrastructures matérielles, administratives et sociales. Pour approfondir la question sur l'intelligence collective émergente des réseaux sociaux, n'hésitez pas à voir ou revoir un autre documentaire, Usnow.
(Retranscription de l'introduction)
"Hier, la Ville était une chose figée, physique, principalement constituée d’immeubles, de monuments, d’infrastructures de transport, de réseaux, d’usines, et de mobilier urbain. Un territoire dont nous étions le seul élément mobile. Ce documentaire dévoile l’environnement urbain dans lequel nous évoluons. La Ville régie par les innovations technologiques est comme un ordinateur. Elle est constituée de cartes qui se sont superposées au fil des siècles. Ces puces, ces réseaux et ces cartes fonctionnelles s’entremêlent. Ces capteurs, répartis dans l’espace au gré du développement du tissu urbain, retransmettent des données binaires qui permettent de gérer la ville au quotidien.
Les réseaux souterrains, les voies ferrées, les égouts, les routes, puis les services publics, les administrations, se sont doublés de dispositifs numériques. Ces technologies qui ne cessent de s’améliorer, les ont rendus plus économe, plus souple, plus proche de nous et de nos comportements. L’informatique et le numérique ont révolutionné nos vies en Ville !"
via @geoffreydorne, interviewé dans ce documentaire sur son projet étudiant "Hacking citoyen"