culture mobile_le blog

19
janvier
2011
20:29

Conférences ICAN 2011 #entrevues

ican2011

Du 18 au 22 janvier 2011 se tient la deuxième édition annuel des conférences libres de l'ICAN, organisé par Etienne-Armand Amato et Brice Roy . Jeunes professionnels et seniors de l’industrie créative numérique, artistes et consultants, entreprises et institutions y partagent tour à tour leurs connaissances et savoir-faire sur des champs d’expertise précis tels que la modélisation d’espace urbain, le game design de social games, la composition sonore interactive, l’animation de personnages 3D, le transmédia, la réalité virtuelle ou augmentée…

En veille sur ces sujets, Culturemobile a posé quelques questions aux premiers intervenants et vous les partage ici.

ICAN 2011 - #entrevues

Compléments d'informations :

Xavier Boissarie conçois et réalise des expériences interactives numériques depuis une quinzaine d’années. Il a travaillé pour de nombreuses institutions comme le Centre Georges Pompidou, l’IRCAM, ARTE, le PASS, la Cité des Sciences et de l’Industrie, Le Cube… Ses travaux privilégient l’implication du corps dans l’expérience et offrent un rôle créatif à leurs utilisateurs. Il entretient plusieurs domaines d’expertise à travers une démarche de recherche appliquée : la cartographie subjective, le design interactif, le Game-Design, le design de l’information dans les environnements 3D, la réalité augmentée. Xavier Boissarie a créé la société Orbe en Avril 2009, spécialisée dans la cartographie dynamique et la réalité augmentée.

arte-avignon

Julien Aubert de chez Biggerthanfiction est Experience Designer, il créé les articulations entre la scénarisation des projets transmédia et les interactivités avec les spectateurs . "Jouer AVEC la ville" et "jouer DANS la ville" étaient les deux notions abordées pendant sa prestation. Ci-dessous, quelques exemples concrets qui ont servi à étayer ses propos.

Nathalie Paquet est responsable projets au sein du centre de création numérique le Cube. Elle a monté avec son équipe le dispositif "1,2,3 disparaissez!", jeu urbain pour enfant, agrémenté de technologie (Rfid, QRcode,...). Pour accéder au compte rendu, cliquez sur l'image.

jeu urbain - le cube
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13
janvier
2011
13:48

Du photoréalisme pour transmettre de l’émotion

L.A Noire Rockstar

L'industrie du jeu vidéo à elle-aussi ses leaders, ces créateurs d'avant-garde qui influencent les futures tendances du marché. Rockstar est l'un de ces studios de référence. Ses productions les plus célèbres sont la série des Gran Thef Auto, vendus à des millions d’exemplaire. Ces jeux sont investigateurs d'un genre nouveau : les jeux « bac à sable », des environnements virtuels où les joueurs sont livrés à eux même dans un monde persistant. Le 4ème opus avait provoqué une polémique, car la modélisation de l’état de New york portait préjudice à la ville, selon le maire de celle-ci, du fait que le joueur incarne un ancien délinquant et opère dans le milieu de la mafia New Yorkaise.
Pour sa prochaine production, le studio à investit le champs de la motion capture pour apporter aux personnages du jeu le plus de réalisme possible. La modélisation des visages devrait froler la perfection si l'on en croit ce reportage qui dévoile les coulisses de la production. Ce perfectionnisme devrait intensifier le gameplay du jeu et la transmission d’emotion. En effet, le joueur endossera le rôle d'un policier et devra percevoir si les témoins incarcérés essayent de le tromper lors de leur audition. Chaque détail du visage et chaque posture aura une importance primordiale.

Making Of sur la technologie utilisée dans le jeu L.A NOIRE de Rockstar.

Bonus : Les jeux vidéo jouent de nos émotions - Conférence organisée par le Musée des Arts et des Métiers, avec David Cage, Eric Viennot et Stéphane Natkin.

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21
décembre
2010
16:29

L'ordinateur qui répond au doigt (et presque à l'oeil)

Nous avons déjà parlé ici de Kinect, et du fait que depuis sa sortie pour Xbox, des petits malins exploitent son code interne, ouvrant la porte à des applications très variées, indépendantes de la console de Microsoft.
Comme par exemple ce robot qui reconnait les gestes d'un humain, et peut être donc contrôlé à distance par une personne sans que celle-ci soit munie de quelque commande que ce soit.

Plus grand public qu'un robot : un ordinateur familial, qui, couplé avec le capteur du Kinect, peut être commandé sans souris, sans joystick, et à distance.

Démonstration en vidéo

DepthJS from Fluid Interfaces on Vimeo.



Cette vidéo est l'oeuvre d'étudiants du MIT Media Lab. Au delà de la navigation gestuelle sur Internet, ils ambitionnent de rendre possible la navigation au sein même de l'ordinateur, pour utiliser les utilitaires, où pour jouer aux jeux disponibles sur la machine. Le but : rendre disponible le "framework javascript" qu'ils ont réalisé pour qu'encore plus d'applications soient disponibles, indique jeux-kinect.fr.

Reste la question de sa véritable exploitation. La commande gestuelle à distance est-elle appropriée à l'utilisation qu'est faite d'un ordinateur de bureau ?



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24
juillet
2010
15:52

MuseoGame, l'exposition jouable




Et si ce week end vous relanciez une petite partie d'Alex Kidd ? Sorti sur la console de salon Master System en 1986, il vous faudra avoir été très précautionneux de votre console d'époque pour qu'elle fonctionne toujours. Autre solution vous pouvez visiter le MUSEOGAME à Paris ; ouvert du 7 juin au 7 novembre 2010 au musée des Arts et Métiers.

Volonté conjointe de l'équipe du musée, de l'ENJMIN (Ecole Nationale du Jeu et des Medias Interactifs Numériques) , de l'association MO5 et des Arts Appliqués Dupperé, cette exposition tend à retracer l'Histoire du jeu vidéo. Plus qu'un simple musée, la collection d'ancienne console de salon est mise à disposition du public. Les "Nostalgeek "seront ravis. A l'image du site internet du musée qui regorge de contenus intéressants (dossiers, photos, interviews, ...) ; MuseoGame organie un cycle de conférence qui rassemble concepteurs, chercheurs et critiques tous acteurs de la reconnaissance du jeux vidéo. A ne pas manquer par exemple Jeudi 30 septembre 2010 de 18 h 30 à 20 h LES JEUX VIDÉO JOUENT DE NOS ÉMOTIONS avec David Cage, Eric Viennot et Stephan Natkin.

Le site et le musée ont de quoi nous occuper d'ici la réouverture de l'autre Musée du Jeu vidéo.

A lire sur Culturemobile :

Pour ceux qui ne peuvent se déplacer, voici un aperçu vidéo produite par Gamekult.

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6
juillet
2010
12:00

Vers une définition des «ArtGames»

Début juin à Paris se tenait le premier ArtGame weekend, rencontre interdisciplinaire dont l’objectif est la création d’un jeu vidéo nourrit d’une intention artistique. Défi à plus d’un titre, puisque les équipes n’avaient que 48H pour se former et réaliser leurs prototypes. Un processus de création délibérément « en flux tendu » pour que les réflexions nourrissent la conception.

Les ArtGames sont des jeux vidéo qui questionnent, interpellent et nourrissent des réflexions profondes. De la démarche artistique finale naît les éléments de conception du jeu. Via les mécanismes du gameplay, essence même d’un contenu vidéoludique, ces jeux se focalisent sur des sujets qui sont habituellement peu traités par le médium jeux vidéo. Définition « en construction », le terme est explicité ici par Marie-Noéline Viguié co-fondatrice de nod-A, Julien Dora artiste et co-organisateur du ArtGame weekend et Isabelle Arvers, commissaire d’exposition d'œuvres vidéoludiques.



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16
juin
2010
11:23

L'AR Drone s'envole

L'E3 se déroule en ce moment à Los Angeles. Il s'agit d'une grande messe du jeu vidéo où constructeurs et éditeurs présentent leurs futurs productions. Les jeux à consonnance "mobile" n'y sont pas encore très représentés mais pas délaissés pour autant. Le constructeur français Parrot vient d'y annoncer son fameux AR.Drone, mini-hélicoptère pilotable depuis l'iPhone, prévu pour septembre pour un prix avoisinant les 300 euros.

Chaque partie est unique, que ce soit en intérieur ou en extérieur. Les développeurs de logiciels peuvent utiliser les deux caméras de l’AR.Drone pour créer des jeux vidéo en Réalité Augmentée. Le logiciel de l’AR.Drone inclut des fonctions de Réalité Augmentée telles que la détection des autres AR.Drone en vol, la détection et le positionnement de marqueurs au sol et sur les murs. En fonction des applications téléchargées, un tout nouveau monde s’ouvre aux utilisateurs : ils peuvent ainsi participer à des courses endiablées dans leur jardin, ou encore combattre les aliens dissimulés dans leur salon.

Pilotable aussi depuis un Ipad, les sensations nouvelles devraient accompagner ce nouveau jouet qui mixe jeux vidéo et environnement extérieur. De quoi se sentir pousser des ailes :

[Autre nouvelle croustillante= la solution Onlive de cloud gaming (jouer sans support physique) sera disponible à partir du 17 juin! via @vincentabry.]

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15
mai
2010
13:40

Les jeux vidéo vous font marcher


L'immersion devient de plus en plus probante dans les nouvelles installations vidéoludiques. Elle est renforcée par les accessoires qui accompagnent les consoles et quiqui oeuvrent à simuler les actions de la vie courantes. Depuis les fameux pistolets capables de repérer l'endroit exact où visent les joueurs, les joysticks évoluentt en de véritables instruments (canne à pêche, guitares, platine DJ...). Ces "outils" n'agissent aujourd'hui que sur la partie haute du corps et particulièrement sur l'aspect préhensile de la main et sa spatialisation (Wiimote, Playstation Move). La prochaine étape sera-t-elle de mettre en scène "la marche" au sein des jeux? La solution n'existe pas encore mais des pistes sont ouvertes.

La Virtusphère n'est pas prête d'occuper les salons des chaumières. Son volume (une boule de 3 mètres de diamètre) l'a destine d'avantage au salle d'arcade. Une fois à l'intérieur, il faut s'équiper d'une paire de lunette VR ( ex : Vuzix) pour se plonger un coeur même du monde virtuel. Il ne reste plus qu'à marcher, courir ou sauter dans cette sphère sur roulette, pour simuler les déplacements dans le jeu vidéo. Utilisé par l'armée américaine pour entrainer les soldats, ce dispositif n'est pas encore vendu sur le marché.

Issu des recherches sur le "Cyberwalk" [vidéo] , la "Cybercarpet" expérimentée à l'Institute of Applied Mechanics of the Technical University Munich se base sur un appareillage moins spacieux, une sorte de tapis de sol composé de microbille. Le déplacement omnidirectionnelle semble aisée, à tester!

Ces surfaces participeront peut être au futur du jeu vidéo lorsque que le joueur deviendra protagoniste du jeu.

(via Publigeekaire)

Petite parenthèse illustrative, cette vidéo de Manuel Garin qui juxtapose des extraits de film avec Buster Keaton ["Seven Chances", 1925] avec le jeu de plateforme Super Mario, 1985.

A lire sur Culturemobile.net : Comment garder mémoire du patrimoine du jeu vidéo ?

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17
avril
2010
14:00

Ouverture du premier musée du jeu vidéo en France


Plus de quarante ans après sa naissance, le jeu vidéo gagne enfin ses lettres de noblesse et voit son patrimoine exposé dans un "Musée du Jeu Vidéo", sur le Toit de la Grande Arche de la Défense à Paris, à coté du Musée de l'Informatique. Un large aperçu de son histoire y est présenté : 200 pièces, en majorité des machines de jeux, portraits des principaux créateurs de jeux et des icônes de ce que les organisateurs appellent la « game culture ».

Approfondissez le sujet sur la sauvegarde du patrimoine vidéoludique sur le site de Culturemobile : Super Mario pour l'éternité. Comment garder mémoire du patrimoine du jeu vidéo ?


Photographie © Alerte Orange

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7
mars
2010
20:34

Cinema interactif, l'héroïne demande conseil aux spectateurs pour survivre


"Last Call" est une première au cinéma. Le spectateur interagit directement sur la narration de l'histoire en conversant via son mobile avec le protagoniste du film. Le déroulement du film dépend des réponses données. Un dispositif novateur qui empreinte quelques clés aux jeux vidéo.

Réalisé par Jung von Matt & Film Deluxe

Comme on le voit sur la vidéo, l'héroïne réagit vraiment en fonction des commandes dictées par le spectateur lors de leur "conversation" téléphonique. Cet artifice repose sur un logiciel de reconnaissance vocale qui interprète les instructions et envoie ensuite la bonne scène. En amont, cela suppose de tourner plusieurs scènes, une par choix, lors du tournage. La trame scénaristique doit aussi être pensée en fonction de cette interaction, qui tend à un "scriptage" des comportements à la manière d'un jeu vidéo. La rencontre des deux disciplines paraît inévitable, la dernière production de David Cage, "Heavy Rain", repose d'ailleurs sur un gameplay orienté "film interactif".

Si vous êtes frustrés de ne pouvoir vivre une expérience de la sorte, essayez The Outbreak, un film interactif "on line".

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2
février
2010
17:14

SmartCity Workshop : Augmented reality


L’être humain est-il capable de percevoir le monde au-delà de la représentation qu’il en fait ?

Ceux qui ont essayé le prototype 01 d’Adelin Schweitzer ont vécu une expérience immersive hors du commun, une altération profonde des sens dans leur perception de l’environnement proche, du moins à en croire leurs témoignages.

Le visiteur se munit d’un équipement technologique complexe : casque perturbant sa vue et son ouïe, ordinateur portable au dos, caméras et micros fixés sur une paire de lunettes. Le matériel est programmé pour saisir l’environnement perçu en trois dimensions et en temps réel ; l’ordinateur retravaille les données en fonction des informations qu’elles contiennent (luminosité, mouvements, bruits, etc…) et les renvoie sous forme de « flux augmenté » dans le casque : le visiteur voit et entend la ville, le quartier, la rue, sans décalage temporel, mais de manière agrémentée différemment, avec des effets sonores ou visuels, voire l'apparition d'objets virtuels.

Adelin-schweitzer-smartcity

La vidéo suivante est une retransmission d’une des sorties faites lors de la journée "portes ouvertes" Smartcity, tournée dans les transports urbains.

Se référant aux concepts deleuziens de « territorialisation » et de « déterritorialisation », Adelin Schweitzer propose une machine à "déterritorialiser" l’individu. Car, comme il le dit lui-même, au quotidien, la ville territorialise l’individu, lui imposant un usage contraignant de son espace. Une expérience de "déterritorialisation" détourne l’environnement urbain de son usage habituel, interroge le cadre de vie, pour le rendre potentiellement plus libre de cette contrainte ; l’individu "déterritorialisé" se vivrait du même coup "désaliéné". L’augmentation de la réalité, expérimentée en contexte urbain, permettrait à l’utilisateur du dispositif d’Adelin Schweitzer de s’affranchir du territoire et de la façon dont nous le percevons au réel.

Diplômé en 2004 de l'École Supérieure d'Art d'Aix-en-Provence (DNAP, DNSEP), Adelin Schweitzer poursuit un travail de recherche sur l'implication du spectateur dans l'oeuvre interactive. www.deletere.org http://www.a-reality.org

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