culture mobile_le blog

7
mars
2010
20:34

Cinema interactif, l'héroïne demande conseil aux spectateurs pour survivre


"Last Call" est une première au cinéma. Le spectateur interagit directement sur la narration de l'histoire en conversant via son mobile avec le protagoniste du film. Le déroulement du film dépend des réponses données. Un dispositif novateur qui empreinte quelques clés aux jeux vidéo.

Réalisé par Jung von Matt & Film Deluxe

Comme on le voit sur la vidéo, l'héroïne réagit vraiment en fonction des commandes dictées par le spectateur lors de leur "conversation" téléphonique. Cet artifice repose sur un logiciel de reconnaissance vocale qui interprète les instructions et envoie ensuite la bonne scène. En amont, cela suppose de tourner plusieurs scènes, une par choix, lors du tournage. La trame scénaristique doit aussi être pensée en fonction de cette interaction, qui tend à un "scriptage" des comportements à la manière d'un jeu vidéo. La rencontre des deux disciplines paraît inévitable, la dernière production de David Cage, "Heavy Rain", repose d'ailleurs sur un gameplay orienté "film interactif".

Si vous êtes frustrés de ne pouvoir vivre une expérience de la sorte, essayez The Outbreak, un film interactif "on line".

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2
février
2010
17:14

Smartcity Workshop : Augmented reality


L’être humain est-il capable de percevoir le monde au-delà de la représentation qu’il en fait ?

Ceux qui ont essayé le prototype 01 d’Adelin Schweitzer ont vécu une expérience immersive hors du commun, une altération profonde des sens dans leur perception de l’environnement proche, du moins à en croire leurs témoignages.

Le visiteur se munit d’un équipement technologique complexe : casque perturbant sa vue et son ouïe, ordinateur portable au dos, caméras et micros fixés sur une paire de lunettes. Le matériel est programmé pour saisir l’environnement perçu en trois dimensions et en temps réel ; l’ordinateur retravaille les données en fonction des informations qu’elles contiennent (luminosité, mouvements, bruits, etc…) et les renvoie sous forme de « flux augmenté » dans le casque : le visiteur voit et entend la ville, le quartier, la rue, sans décalage temporel, mais de manière agrémentée différemment, avec des effets sonores ou visuels, voire l'apparition d'objets virtuels.

Adelin-schweitzer-smartcity

La vidéo suivante est une retransmission d’une des sorties faites lors de la journée "portes ouvertes" Smartcity, tournée dans les transports urbains.

Se référant aux concepts deleuziens de « territorialisation » et de « déterritorialisation », Adelin Schweitzer propose une machine à "déterritorialiser" l’individu. Car, comme il le dit lui-même, au quotidien, la ville territorialise l’individu, lui imposant un usage contraignant de son espace. Une expérience de "déterritorialisation" détourne l’environnement urbain de son usage habituel, interroge le cadre de vie, pour le rendre potentiellement plus libre de cette contrainte ; l’individu "déterritorialisé" se vivrait du même coup "désaliéné". L’augmentation de la réalité, expérimentée en contexte urbain, permettrait à l’utilisateur du dispositif d’Adelin Schweitzer de s’affranchir du territoire et de la façon dont nous le percevons au réel.

Diplômé en 2004 de l'École Supérieure d'Art d'Aix-en-Provence (DNAP, DNSEP), Adelin Schweitzer poursuit un travail de recherche sur l'implication du spectateur dans l'oeuvre interactive. www.deletere.org http://www.a-reality.org

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26
janvier
2010
20:00

Smartcity Workshop : Projet Oterp



Oterp est un prototype de jeu vidéo sonore et géolocalisé. Grâce au capteur GPS de la console portable de Sony (la PSP), le joueur manipule la musique en temps réel, en fonction de sa position dans l’espace. Sur le principe d’une chasse au trésor, le joueur peut également découvrir et rassembler différents types de sons. Dans le cadre des "workshops" de l'opération Smartcity, Antonin Fourneau ajuste son procédé et enrichit le dispositif avec des objets insolites. Aperçu.

Présentation du projet par son créateur Antonin Fourneau.

antonin-fourneau-Oterp-Smartcity

Quelques informations supplémentaires sur ce "joystick" de descendance "Chindogu".

Avec Oterp, Antonin Fourneau propose un dispositif de redécouverte de la ville par le son : les utilisateurs explorent des territoires à partir de créations musicales, déjà produites par d’autres et à recomposer. Un autre mode d’appréhension de l’espace urbain, donc, différent des usages habituels, et révélateur des singularités des lieux parcourus : le joueur/compositeur s’imprègne de l’ambiance des lieux dans lesquels il se trouve pour moduler ses créations, et donne à entendre leurs richesses sonores.

Une dimension collaborative verra aussi le jour : le jeu vise l’exploration et la découverte de nouveaux objets et territoires sonores ; il est donc important pour les joueurs de communiquer et d’échanger leurs découvertes. Un site Internet (www.oterp.com) sera à disposition de la communauté de joueurs pour qu’ils puissent communiquer et mettre à jour la carte du jeu.

OTERP / Sortie test from Dédale Paris on Vimeo.

Oterp a reçu le soutien de la ville de Paris, Culturesfrance, Tokyo Wonder Site, medialab Prado, le Cube et Dédale.

Antonin Fourneau a suivi des études d’art à l’école d’art d’Aix-en-Provence dans l’atelier de Douglas Edric Stanley. Il a ensuite prolongé ses études sur les dispositifs interactifs avec le "post-Diplôme" ARI (Atelier de recherche en interactivité) à l’école des Arts décoratifs de Paris où il a développé une recherche sur le jeu vidéo et ses dispositifs sous la tutelle de Jean Louis Boissier. Après une étude sur la culture du jeu vidéo au Japon lors d’une résidence en 2007, il lance le projet Oterp au Medialab Prado en 2008.

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22
janvier
2010
19:00

SMARTCITY : LANCEMENT DES WORKSHOP



Les expérimentations artistiques de Smarticity Paris débutent aujourd'hui. Une nouvelle fois, c'est la Cité internationale universitaire de Paris qui servira de terrain d'activité. Cette relecture sensible et artistique du territoire vous sera rapportée sur Culturemobile durant l'évènement jusqu'à la conférence de clôture le 28 janvier. En introduction, une présentation de la thématique des chantiers.

"Territoires mobiles"

Les médias mobiles et de localisation, les nouvelles formes de cartographie et de récit, et autres instruments de mobilité ont infiltré nos villes et nos modes de vie. Ils opèrent une mutation des rapports à l’espace et au temps des citadins. On assiste alors à une multiplication des pratiques de mobilité, des trajectoires et de l’intensité des flux de communication et de déplacements.
Quel en est l’impact sur notre perception des territoires, sur les formes urbaines et l’aménagement, sur nos modes de vie ? C’est la question que se proposent d’explorer les artistes du workshop, en travaillant en collaboration sur des projets artistiques variés et appliqués au territoire (déambulation, interface mobile, urban game art, dispositifs immersifs, architectures éphémères…).

SmartCity se déroule dans plusieurs villes européennes. En France, le projet est mis en oeuvre en partenariat avec la Cité internationale universitaire de Paris (CIUP). Elle est considérée comme un laboratoire d'innovation architecturale dès sa première phase de construction vers 1925. En 2008, une première expérimentation grandeur nature été mise en place sur le territoire de la Cité internationale universitaire de Paris - Gentilly - Arcueil. En 2010, les expérimentations se prolongent, à la croisée des thèmes mobilités, art et nouvelles technologies.

Les projets artistiques

Il s’agit d’un programme de recherches-actions appliqué à un territoire donné. Par la mise en oeuvre d’expérimentations urbaines, sociales et artistiques sur le site, les workshops visent à une relecture sensible et artistique du territoire. L'accent est mis sur la collaboration et la fertilisation croisée des compétences pluridisciplinaires. Les workshops réunissent des intervenants issus d’horizons professionnels et géographiques divers, autour d'un programme de travail appliqué au territoire. Ils associent aussi des habitants, des acteurs locaux et des structures partenaires telles que des écoles d’art ou d’architecture, des industriels ou des laboratoires de recherches.

Présentation rapide des projets artistiques entrepris.

Walking the Edit de Ulrich Fischer cherche à combiner le champ du cinéma et le territoire des nouvelles technologies pour un public non spécialisé. De nouvelles formes de narrations cinématographiques sont ainsi expérimentées à travers le projet.

Rebar Group travaille à l’intersection de l’art, du design et de l’activisme. Ce collectif de San Francisco oeuvre dans l’espace urbain : ses installations éphémères et ses performances visent à redéfinir le paysage de la ville, à la fois sur le plan visuel et sur le plan conceptuel.

Coupler le Walkman au GPS : telle est la genèse d’Oterp. Antonin Fourneau a cherché à intégrer le mouvement dans la composition de musiques : un promeneur compose à partir de ses déplacements et ses positionnements géographiques successifs.

Le collectif Pied la Biche réalisera un film dans lequel il s’intéresse en particulier aux modalités de déplacements sur le territoire de la Cité Internationale Universitaire de Paris et ses alentours.

Le Studio 21bis, composé de Romain Demongeot et Laurent Lacotte, fera apparaître, dans l’espace urbain, des dispositifs éphémères et insolites, questionnant notre rapport à l’habitat, aux sphères publiques et privées.

smartcity-workshop

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11
septembre
2009
12:11

8 ans après, peut-on tout faire des attentats de New-York?


Le 11 septembre, les attentats contre les tours jumelles à Manhattan et celui contre le pentagone (dont la symbolique a marqué à un degré moindre) c'était il y a 8 ans. Tremblement de terre médiatique, invasion de l'Afghanistan, la suite est toute aussi dramatique que cet après-midi qui a scotché des millions de personnes devant leur écran de télévision.
Peut-on détourner cet événement, en rire, l'utiliser pour une campagne de publicité, en faire un jeu vidéo?


Des films ont déjà été tournés (souvenez-vous le film d'Oliver Stone, pudiquement intitulé World Trade Center) mais également des documentaires (celui choc des frères Nodet, ou l'incontournable Farhenheit 9/11 du non moins incontournable Michael Moore).
Des campagnes de publicité s'en sont déjà largement inspiré. La plus connue, celle pour le magazine belge Humo, tiré d'une série de publicité "les plus agressives du monde": "Lire Humo peut avoir des conséquences graves".



Avant ou après les attentats, les tours jumelles ont été plusieurs fois mises en scène pour vendre des produits.

Ou pour mettre en garde contre d'autres menaces.
Le graphiste Timothée Mathelin a imagine cette campagne contre le Sida en Afrique: chaque jours, le Sida fait autant de ravages que 3 attentats contre le WTC



Les attentats du 11 septembre sont susceptibles de choquer, de faire réflêchir, participent au devoir de mémoire, et à l'occasion, rapportent de l'argent.

Oui mais peut-on en rire? Peut-on s'en amuser dans un jeu vidéo dont l'issue est connue: l'écroulement des tours jumelles?
La réponse est visiblement "non".

Douglas Edric Stanley (lire son interview ici) artiste américain vivant en France en a fait l'expérience. Pendant la Games Convention 2008, son oeuvre interactive basée sur le jeu Space Invaders proposait aux joueurs de contrer les attaques contre les tours jumelles.




crédit photo: http://www.gameblog.fr

Problème : leur mission était vouée à l'échec, la chute des tours étant inéluctable. L'auteur se défend, arguant que "comme dans l'original, le challenge se révèle voué à l'échec, formulant une critique claire de la stratégie guerrière actuelle". L'oeuvre a été retirée dans les deux jours, suite à la levée de boucliers qu'elle avait provoqué aux Etats-Unis. Alors, jusqu'où peut-on aller sur le sujet?


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20
août
2009
13:46

Percevoir l'émotion dans l'interaction vidéoludique


La crise financière n'a pas épargné la sphère du jeu vidéo. Pourtant les trois leaders n'ont guère le choix que de se livrer bataille s'ils veulent s'accaparer le marché. Une nouvelle partie commence : capter les émotions des joueurs.

1er round, Microsoft assénait en juin dernier un coup à ses concurrents en dévoilant le projet Natal, une barre de senseurs similaire à la Wii, mais si précise qu'il n'est plus nécessaire de tenir des accessoires pour jouer. A la suite de cette conférence, Peter Molyneux, gamedesigner de renom, présentait son dernier né, Milo, une expérience interactive ultra-réaliste basée sur l'échange relationnel avec un enfant virtuel.



Nintendo, qui agrandit toujours plus son panel de joueur, n'a pas sourcillé et s'est contentée du Wii Vitality Sensor, accessoire d'enregistrement du rythme cardiaque pour mesurer le stress ou la fatigue. La nouvelle aurait pu émoustiller les joueurs avides de nouvelles sensations, mais la direction annoncée d'explorer les jeux de relaxation a rapidement fait déchanter l'assemblée.

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Dans cette quête similaire, Sony a déposé le 6 août dernier un brevet portant sur un "détecteur de rire et un système pour enregistrer la réponse émotionnelle à une présentation média". L'intention est d'interpréter et d'exploiter les réactions émotionnelles pour enrichir l'interactivité. Un atout indéniable s'il ne s'agit pas d'un énième argument marketing (cf. le processeur "Emotion Engine" de la Playstation2).



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L'avenir vidéoludique s'annonce fort en émotion. La GamesCom, la plus importante convention européenne du jeu vidéo, qui a lieu ces jours-ci nous en apprendra peut être d'avantage.

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19
avril
2009
00:02

Jouets augmentés



L’univers du jeu se confronte aussi l’assaut du numérique. Les jeux de plateau sont délaissés au profit des jeux vidéo de plus en plus immersifs.
A quoi ressemblera le jouet de demain ? Ébauche de réponse avec le protype de fin d’étude du designer Frantz Lasorne.


augmented-reality-toy

Cette expérience de jeu intègre efficacement la réalité augmentée, technologie qui s'annonce comme LA convoitise 2009. Sony devrait sortir prochainement Eye Pet, animal virtuel qui interagit dans votre salon grâce à la webcam de la console.
Dans le prototype ci-dessous, les enfants sont équipés de lunettes qui amplifient leurs perceptions d'une couche d'information virtuelle. Le jeu prend alors une nouvelle dimension.



Plus de détails dans la présentation du projet.

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6
octobre
2008
12:13

Jeu vidéo épisodique : sur le modèle des feuilletons TV


Les jeux vidéo se dématérialisent à leur tour. Comme les autres médias, ceci entraine une mutation de leur format. Pour répondre aux spécificités des nouveaux usages induits par les supports de diffusion numériques et connectés, certains créateurs expérimentent des nouvelles pistes. Focus sur le jeu vidéo épisodique à mi-chemin entre la série TV et le jeu d’aventure interactif.

Lors d’une conférence au Festival des Jeux Video 2008 à Paris, le chef de projet Olivier Masclef lançait à l’auditoire « Avez-vous encore le temps de jouer aux jeux vidéo ? ». En effet, de nombreux joueurs adultes n’ont plus le temps de savourer des jeux de 40H.

Pour s'adapter à cette contrainte, la plateforme internet Identifiction.com proposera d’acheter hebdomadairement des épisodes vidéoludiques au format court (30/40mn) « le jeu vidéo doit être capable de repenser sa narration, son format et son genre. À l’instar de la série TV américaine qui s’est affirmée comme un contrepoids efficace au cinéma des majors, le jeu vidéo doit être en mesure de proposer des alternatives aux modèles en place. »



Le premier jeu "Ao Sphere" sera de type aventure/exploration, genre qui se prête assez bien aux trames scénaristiques cinématographiques (voir l'adaptation de la série LOST sur consoles de salon). Nombreux rebondissements et personnalités complexes intensifieront l'histoire pour faciliter l’état d’addiction et d’immersion du joueur/spectateur. Autre originalité : chaque décision irréversible participera à recompenser, non plus la performance comme dans les jeux traditionnels, mais l’aptitude à incarner un personnage de fiction.

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18
septembre
2008
14:17

Faire de son corps une manette de jeux


Sur Culture mobile, nous ne manquons pas une occasion de parler de réalité virtuelle*. "Immersive "ou "augmentée", cette technologie bluffante nous laisse croire que la science-fiction fera bientôt partie du quotidien.

Cette fois, la réalité virtuelle s'invite dans les jeux vidéos et range le bon vieux joystick au placard.
Grâce à un système de capture de mouvements en trois dimensions, l'utilisateur peut se passer de manette et utiliser son corps pour évoluer dans un jeu.
Ce type de technologie a déjà fait ses premiers pas avec la Wii mais aujourd'hui, plus besoin d'accessoires ni de tenue particulière.

Ce sont des caméras qui captent l'image du corps et qui permettent d'identifier et de marquer certains points pour en reconstituer les mouvements en 3D. Le logiciel reproduit la silhouette et la fait évoluer en temps réel dans l'univers du jeu.
Prototype d'une start up belge Softkinetic, on trouve aussi l'application chez 3DV Systems, et dans un projet d'études de l'université Polytechnique de Catalogne (UPC) et l'université de Louvain en Belgique.

On pense immédiatement à d'autres applications, celle de s'en servir comme d'une souris pour naviguer à travers les interfaces d'un ordinateur. Nous ne sommes plus très loin de Minority Report...


* A lire ou relire:
L’environnement extérieur comme terrain de jeu
La réalité augmentée, c'est magique !
Obi-Wan Kenoby dans votre salon

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9
septembre
2008
19:35

M.Sims fait du Spore


Sorti le 4 septembre, Spore, le dernier jeu du créateur des Sims et de Sim City était plus qu'attendu. Comme dans les jeux qui ont fait son succès, Will Wright invente encore un simulateur mais cette fois, c'est la vie même que le joueur met en oeuvre. Dans un univers encore vierge, il commence par créer une cellule qui deviendra créature puis tribu et enfin civilisation.
Exercice darwinien, atelier ultra créatif et environnement 2.0, ce jeu présente des innovations à la hauteur des espérances...

Mais d'où viennent toutes ces idées? Comment un joueur peut en quelques clics de souris créer une créature digne de chez Pixar? Quelles sont les limites de la créativité du jeu? Spore est-il un jeu 2.0? Les jeux vidéo peuvent-ils réellement nous enseigner des choses?

A l'occasion du lancement, nous avons rencontré Will Wright et son esprit foisonnant a largement satisfait notre curiosité...



Et le mobile dans tout ça ? Va-t-il entrer dans partie ?

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