culture mobile_le blog

17
janvier
2011
20:41

7 exemples d'objets communicants

Rafi Haladjian était l'un des invités du de la conférence TEDxParis 2011. Son nom vous est peut être inconnu, mais certainement connaissez-vous déjà le nom de son animal de compagnie fétiche, "Nabaztag". Symbole des objets communicants, la société Violet à expériementer avec le lapin Nabaztag les émois de l'internet des objets. Depuis un an, un panel (de plus en plus varié) de produit communicant s'immiscent dans notre quotidien. De l'insolite à l'éthique, ces objets intelligents regorgent de nouveaux idées. Les exemples cités lors de la conférence et présentés ci-dessous ne revolutionnent pas encore nos usages, mais n'hésitent pas à nous offrir un nouveau rapport à l'objet, et espérons le, à notre bien être.

Waterpebble est un délimitateur de quantité d'eau pour votre baignoire et votre douche, il vous incitera à moins consommer d'eau chaque jour.

AlertMe est une solution de monitoring à distance, pour controler plusieurs paramètres de votre domicile : alarmes, détection de mouvement, consommation énergétique,... Le service peut être couplé avec la solution Powermeter de Google, service de gestion d’énergie.

Glowcaps est un pilulier connecté. Il clignotera pour vous avertir si vous avez oublié de prendre vos cachets. Pratique!

Sniftag est un collier pour chien qui récolte certaines données : déplacement, sommeil, rencontres,... (Plus pragmatique ce collier Rfid qui actionnera l'ouverture de la gamelle à croquette ou de la litière.)

La balance Withing enregistrera votre poids, votre masse graisseuse et votre masse musculaire. Directement relié à votre smartphone, vous pourrez suivre votre progressionau jour le jour.

Avec Botanicalls si votre plante manque d'eau, elle vous enverra un tweet !

Roseta Stones rendra votre tombeau communicant, pourvu que la personne qui vienne se recueillir dispose d'un mobile ; des données lui seront ensuite envoyées, photos, textes, sons : vos derniers souhaits seront entendus, soyez en sûrs !

inter-des-objets-tedxparis

Lire aussi [Dossier] Culturemobile - Applications et perspectives économiquesDe la santé à la grande distribution, la RFID se concrétise et va se développer partout.
La présetation de R. Haladjian est à revoir ici.

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24
juillet
2010
15:52

MuseoGame, l'exposition jouable




Et si ce week end vous relanciez une petite partie d'Alex Kidd ? Sorti sur la console de salon Master System en 1986, il vous faudra avoir été très précautionneux de votre console d'époque pour qu'elle fonctionne toujours. Autre solution vous pouvez visiter le MUSEOGAME à Paris ; ouvert du 7 juin au 7 novembre 2010 au musée des Arts et Métiers.

Volonté conjointe de l'équipe du musée, de l'ENJMIN (Ecole Nationale du Jeu et des Medias Interactifs Numériques) , de l'association MO5 et des Arts Appliqués Dupperé, cette exposition tend à retracer l'Histoire du jeu vidéo. Plus qu'un simple musée, la collection d'ancienne console de salon est mise à disposition du public. Les "Nostalgeek "seront ravis. A l'image du site internet du musée qui regorge de contenus intéressants (dossiers, photos, interviews, ...) ; MuseoGame organie un cycle de conférence qui rassemble concepteurs, chercheurs et critiques tous acteurs de la reconnaissance du jeux vidéo. A ne pas manquer par exemple Jeudi 30 septembre 2010 de 18 h 30 à 20 h LES JEUX VIDÉO JOUENT DE NOS ÉMOTIONS avec David Cage, Eric Viennot et Stephan Natkin.

Le site et le musée ont de quoi nous occuper d'ici la réouverture de l'autre Musée du Jeu vidéo.

A lire sur Culturemobile :

Pour ceux qui ne peuvent se déplacer, voici un aperçu vidéo produite par Gamekult.

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6
juillet
2010
12:00

Vers une définition des «ArtGames»

Début juin à Paris se tenait le premier ArtGame weekend, rencontre interdisciplinaire dont l’objectif est la création d’un jeu vidéo nourrit d’une intention artistique. Défi à plus d’un titre, puisque les équipes n’avaient que 48H pour se former et réaliser leurs prototypes. Un processus de création délibérément « en flux tendu » pour que les réflexions nourrissent la conception.

Les ArtGames sont des jeux vidéo qui questionnent, interpellent et nourrissent des réflexions profondes. De la démarche artistique finale naît les éléments de conception du jeu. Via les mécanismes du gameplay, essence même d’un contenu vidéoludique, ces jeux se focalisent sur des sujets qui sont habituellement peu traités par le médium jeux vidéo. Définition « en construction », le terme est explicité ici par Marie-Noéline Viguié co-fondatrice de nod-A, Julien Dora artiste et co-organisateur du ArtGame weekend et Isabelle Arvers, commissaire d’exposition d'œuvres vidéoludiques.



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16
juin
2010
11:23

L'AR Drone s'envole

L'E3 se déroule en ce moment à Los Angeles. Il s'agit d'une grande messe du jeu vidéo où constructeurs et éditeurs présentent leurs futurs productions. Les jeux à consonnance "mobile" n'y sont pas encore très représentés mais pas délaissés pour autant. Le constructeur français Parrot vient d'y annoncer son fameux AR.Drone, mini-hélicoptère pilotable depuis l'iPhone, prévu pour septembre pour un prix avoisinant les 300 euros.

Chaque partie est unique, que ce soit en intérieur ou en extérieur. Les développeurs de logiciels peuvent utiliser les deux caméras de l’AR.Drone pour créer des jeux vidéo en Réalité Augmentée. Le logiciel de l’AR.Drone inclut des fonctions de Réalité Augmentée telles que la détection des autres AR.Drone en vol, la détection et le positionnement de marqueurs au sol et sur les murs. En fonction des applications téléchargées, un tout nouveau monde s’ouvre aux utilisateurs : ils peuvent ainsi participer à des courses endiablées dans leur jardin, ou encore combattre les aliens dissimulés dans leur salon.

Pilotable aussi depuis un Ipad, les sensations nouvelles devraient accompagner ce nouveau jouet qui mixe jeux vidéo et environnement extérieur. De quoi se sentir pousser des ailes :

[Autre nouvelle croustillante= la solution Onlive de cloud gaming (jouer sans support physique) sera disponible à partir du 17 juin! via @vincentabry.]

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26
janvier
2010
20:00

Smartcity Workshop : Projet Oterp



Oterp est un prototype de jeu vidéo sonore et géolocalisé. Grâce au capteur GPS de la console portable de Sony (la PSP), le joueur manipule la musique en temps réel, en fonction de sa position dans l’espace. Sur le principe d’une chasse au trésor, le joueur peut également découvrir et rassembler différents types de sons. Dans le cadre des "workshops" de l'opération Smartcity, Antonin Fourneau ajuste son procédé et enrichit le dispositif avec des objets insolites. Aperçu.

Présentation du projet par son créateur Antonin Fourneau.

antonin-fourneau-Oterp-Smartcity

Quelques informations supplémentaires sur ce "joystick" de descendance "Chindogu".

Avec Oterp, Antonin Fourneau propose un dispositif de redécouverte de la ville par le son : les utilisateurs explorent des territoires à partir de créations musicales, déjà produites par d’autres et à recomposer. Un autre mode d’appréhension de l’espace urbain, donc, différent des usages habituels, et révélateur des singularités des lieux parcourus : le joueur/compositeur s’imprègne de l’ambiance des lieux dans lesquels il se trouve pour moduler ses créations, et donne à entendre leurs richesses sonores.

Une dimension collaborative verra aussi le jour : le jeu vise l’exploration et la découverte de nouveaux objets et territoires sonores ; il est donc important pour les joueurs de communiquer et d’échanger leurs découvertes. Un site Internet (www.oterp.com) sera à disposition de la communauté de joueurs pour qu’ils puissent communiquer et mettre à jour la carte du jeu.

OTERP / Sortie test from Dédale Paris on Vimeo.

Oterp a reçu le soutien de la ville de Paris, Culturesfrance, Tokyo Wonder Site, medialab Prado, le Cube et Dédale.

Antonin Fourneau a suivi des études d’art à l’école d’art d’Aix-en-Provence dans l’atelier de Douglas Edric Stanley. Il a ensuite prolongé ses études sur les dispositifs interactifs avec le "post-Diplôme" ARI (Atelier de recherche en interactivité) à l’école des Arts décoratifs de Paris où il a développé une recherche sur le jeu vidéo et ses dispositifs sous la tutelle de Jean Louis Boissier. Après une étude sur la culture du jeu vidéo au Japon lors d’une résidence en 2007, il lance le projet Oterp au Medialab Prado en 2008.

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15
septembre
2009
20:55

Mème pas drôle? En image, si, c'est hilarant

Imaginez un événement lambda, une bourde à la télé, une madeleine de proust de l'inconscient collectif, une anecdote. Dites-vous que cet événement peut en intéresser plus un. Dites-vous que vous êtes sur Internet, que le partage est possible, obligatoire.

Et dites-vous que la technologie n'est maintenant plus un obstacle. Ca y est, tout le monde peut s'approprier cette bourde, cet événement lambda, cette anecdote, cette bonne madeleine.
C'est un mème. Oui, un mème, sans accent circonflexe.

Mème: élément culturel reconnaissable, répliqué et transmis par l'imitation du comportement d'un individu par d'autres individus, en langage Wikipédia.

Les mèmes sont donc rigolos. L'âge préhistorique du mème pourrait être les "combles". "Quel est le comble du..?" -"Ah ouais, et quel est le comble du..?". - "Trop drôle, et tu connais le comble du...". Ca y est, vous avez compris?

Sur Internet, le même se décline pour une bonne part (mais pas uniquement) par l'image. Et la force d'Internet se traduit par les "mème generator", les générateurs automatique de mème, qui permettent aux internautes de créer la suite du mème, de décliner la blague "à leur sauce".

La France qui tombait dans l'Internet à haute dose a découvert les "mème generator" avec Martine. Oui, Martine, des livres pour enfants.
Le "Martine cover generator", qui permettait de choisir une couverture d'un album Martine et d'en détourner le titre, a fait un carton, avant d'être fermé: "A la demande (amiable) des éditions Casterman, le site a fermé ses portes le 18 Novembre 2007. Toute l'équipe du site tient à vous remercier pour vos contributions, vos nombreux mails de remerciement, et pour ces grands moments de rigolade !" explique feu le site.
Certains étaient tout de même savoureux, et certains sites proposent toujours de les découvrir (mais plus d'en créer).
Petit best-of totalement subjectif.

martine-parodiemartine-parodie

Le phénomène des LolCat (publier des photos de chats mignons en inventant ce qu'ils pourraient être en train de dire) n'échappe pas au phénomène. Au contraire, ç'en est même le moteur. Allez donc faire un tour ici si vous vous intéressez à la question!


Mieux, plus drôle, plus fort: Internet va vite, les mèmes s'attaquent à ce qui fait l'actu.
Il y a quelques semaines, une photo était publiée sur Internet: celle d'un couple qui se prend en photo en montagne avec le déclencheur automatique de leur appareil. Un écureuil se place sans prévenir devant l'objectif: la photo est très drôle.



Plus drôle encore: le squirilizer (traduisez "écureuilleur"), ce "mème generator" créé en moins de temps qu'il n'en fallait pour que la photo original fasse le tour du web. Visitez le site, et ajoutez ce petit écureuil à n'importe quelle photo. Les résultats sont savoureux.



Suite à la publication du nouveau site de Ségolène Royal, et aux moultes critiques qui ont suivies, un "Desir d'avenir generator" a été créé (dans la journée même où le nouveau site de la Socialiste a fait parler de lui). Ici aussi, les éclats de rires sont au rendez-vous.

desir-avenir-parodie

Bref, les exemples ne manquent pas. Marre des posters un peu "gnagnan" qui prônent les valeurs positives? Ce "Demotivator Generator" est pour vous.

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23
avril
2008
20:33

L’environnement extérieur comme terrain de jeu

« Vas jouer dehors plûtot ! » Tous les adeptes des jeux vidéo ont cette phrase gravée dans leurs mémoires. Passer trop de temps devant un écran fait rugir les mamans. Muni de votre téléphone portable, l’expérience vidéoludique peut désormais se jouer sous le soleil.

Conçu avec la technologie Androïd, « Wifi Army » propose une nouvelle pratique interactive à base de réalité augmentée. Le joueur se lance dans une chasse à l’homme semi-virtuelle, il évolue dans son environnement de tous les jours tout en répondant aux règles du jeu dictées par son téléphone portable (qui l’intègre comme personnage du jeu grâce au GPS). La vidéo devrait éclaircir vos dernières zones d’ombres.

"Wifi Army" - w2pi - 1'57



Ce jeu peut être considéré comme un MMTRG (Mobile Multiplayer Trans-Reality Games), vous pouvez retrouvez d’autres jeux de ce type sur ce site.
Voilà comment prendre l’air tout en se divertissant avec la technologie. Mais prenez garde, le mobile ne détecte pas encore les véhicules ; donc vous savez ce qu’il vous reste à faire en traversant la route…

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26
mars
2008
09:30

Jouer sur le plus grand écran du monde

Les nouvelles architectures urbaines sont une source d’inspiration et d’appropriation artistique. La grandeur des monuments offre un potentiel immersif qui ne demande qu'à être exploité. Jouer à Pong sur un écran géant tout en étant observés par des milliers de personnes, ça vous tente ?

Les membres du "CCC" (Chaos Computer Club) ont vu les choses en grand. Principe : il suffit d'apparenter chaque fenêtre d’un immeuble à un pixel pour obtenir un écran géant. C’est chose faite avec leur installation "Blinkenlights" qui parcourt aujourd’hui les grandes capitales.



Dégainez votre mobile, envoyez un SMS, attendez votre tour... et vous voilà dans une partie de Tetris, de Pacman, ou en duel sur Pong ; à la différence près que vous ne jouez par sur n’importe quel support… puisque votre écran est un building. De quoi vous sentir géant le temps d’une partie !

Cette installation nomade a aussi la particularité d’impliquer des internautes en amont de chaque représentation. Des logiciels sont disponibles sur le site blinkenlights.de, laissant l’opportunité à tous de créer sa petite animation qui sera diffusée lors de l’évènement. A vous de jouer!

21'st century man Dance Das Monster
Auteur : tinNiTus_x Auteur : Micky Chickee Auteur : Holger Lippmann

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3
septembre
2007
16:04

Culture d'univers

Culture d'univers de Franck Beau CULTURE D’UNIVERS
Jeux en réseaux, mondes virtuels, le nouvel âge de la société numérique.

Franck Beau
Ouvrage collectif coordonnée par la FING et GET/Telecom Paris

Editions FYP en collboration avec FING
http://fypeditions.com
Distribution Pearson Education France
2007


« J’y suis. Là-Bas. Pleinement. Dans un monde imaginaire au milieu d’un camp inconnu traversé de multiples personnages. Ceux d’autres joueurs bien sûr, je les reconnais par leur nom, affiché au-dessus de leurs tête. (…) A petites foulées, je déambule désormais au milieu de paysages fantastiques, dignes des meilleurs films à grand spectacle. »

Culture d’Univers n’est pas un livre à la lecture linéaire, plutôt un voyage à travers ces mondes virtuels, avec feuille de route pour le lecteur-voyageur. 8 zones à explorer : description, expédition ethnographique, la question de l’addiction, économie, production, retour au réel et bilan provisoire de cette expédition. Ce qui distingue le jeu vidéo de l’univers en 3D dont Second Life est devenu le symbole – mais il existe bien d’autres mondes, c’est peut-être la dimension sociale, et cette question posée dans l’un des chapitres « Vers des sociétés virtuelles ? » Pour y répondre, des récits, des entretiens avec des experts, autour de ce trio : le joueur, le producteur, l’universitaire. Des tags (mots-clefs) et un glossaire complètent l’équipement. Aucune généralité inutile dans cet ouvrage collectif, mais un véritable arsenal de témoignages précis et pertinents pour nous faire pénétrer à l’intérieur des mondes et de leurs rites.

Dans ces univers, il ne s’agit plus seulement de jouer, même si plusieurs chapitres sont consacrés au jeu, à son histoire, à ses secrets, ses astuces. Il s’agit d’habiter, de vivre, d’échanger avec les autres. Un échange qui peut devenir commerce. On s’aperçoit que les jeux comme les mondes virtuels sont très structurés : des règles de vie communautaires et leurs déviances s’inspirent des lois et des rites terrestres, avec la fantaisie en plus. Des « guildes », des « clans » accompagnent le joueur, des « Mr.Président » ou des pharaons prennent la tête de royaumes, se font élire ou battre, des wizards ou sorciers, des chefs de mafia exercent leur influence bénéfique ou maléfique. En ce sens, ces communautés virtuelles, ces mondes persistants qui datent des années 90 sont une métaphore d’Internet : un espace d’autonomie, où ceux qui ont appris les règles peuvent prendre un pouvoir économique ou médiatique dans « une ère renouvelée de la communication ».

« Comment est-il possible que l’on fasse de l’argent réel à partir d’un jeu ? » demande Irvin Bearca, l’avatar de Franck Beau, l’auteur principal de Culture d’univers, dans un dialogue avec un autre avatar, Mars. « Il ne faut pas le voir comme des espaces où l’on achète une fausse paire de chaussures que l’on ne pourra jamais porter, mais comme un espace où le fait d’avoir telle paire de chaussures permet d’accéder à une autre partie de l’expérience ». C’est cette « expérience » qu’il est si difficile de saisir quand on ne la vit pas personnellement. Cette « écologie de l’échange se met en place pour produire des choses qui n’existent pas ailleurs. » Les compétences s’agencent, s’ajoutent, et pour cela il faut faire des acquisitions de valeurs étranges, armures ou pouvoirs, et même des ailes d’ange, offertes par un joueur à un autre joueur. Un monde où on peut « rallier une ville à l’autre à tire d’aile, ou encore « se déplacer sur des montures en forme de loups ou de grands lézards » finit par être plus réel et plus attirant que la « vraie vie », celle où on nous annonce l’augmentation du prix de la baguette et du croissant au retour de vacances pluvieuses.

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