culture mobile_le blog

12
février
2010
14:00

5 tablettes tactiles pour oublier l'iPad

toughbook-tablet-panasonic

Qu'attendre de l'iPad, la tablette tactile d'Apple qui s'apprête à envahir notre quotidien ? Tout bien sûr puisqu'il s'agit d'une des firmes les plus influentes sur le domaine des nouvelles technologies. Les évolutions pourraient toucher le monde de l'édition (une meilleur intégration du multimédia), de la consommation de l'information (ergonomie, mobilité), voir même de la domotique (applications liées à l'environnement ubiquitaire)... Au vue des faiblesses énoncées ci-dessous, celà suffira-t-il? Car la concurrence toujours plus aiguisée ne souhaite pas subir une nouvelle monopolisation du marché comme ce fut le cas avec l'Iphone...

Les points faibles de l'iPad :
Pas de GPS ni de webcam, n'accepte pas flash (et donc tous les sites et jeux sous ce format), un multitâche bridé (il ne fonctionnerait que pour lancer de la musique en arrière plan), peu d'autonomie (10H annoncé // voir Iphone), une connectique propriétaire (nécessite d'acheter des adaptateurs) ... [Toutes les caractértiques de l'iPad]

Les points forts de la concurrence :

  • Tablette Toughbook CF-H1 Field
    Panasonic propose sa tablette Toughbook dualtouch CF-H1. Le design est imposant mais on comprend vite pourquoi ; la mobilité est cette fois mise en avant : écran tactile dualtouch de 10.4 pouces visible sous la lumière du soleil, un SSD de 64 Go, anti chute jusqu’à 2 mètres, étanche par tout temps, 2 batteries, une puce Gobi200 pour le GSM, CDMA, WIFI a/b/g/n, Bluetooth 2.1, GPS, APN 2 Mégapixels, lecteur RFID, code-barre, Smartcard, empreinte digitale.


  • toughbook-tablet-panasonic

  • I free tablet:
    La sortie prochaine de l'iFreeTablet a été annoncée par une entreprise espagnole, elle se démarque par son utilisation d'une distribution basée sur Debian GNU/Linux, et quelques atouts : disque dur de 160 GB (iPad : 16, 32 ou 64 Go), WiFi et Ethernet, 3 ports USB, sortie VGA, Webcam.


  • toughbook-tablet-panasonic

  • Skiff Reader
    Skiff Reader, un nouvel ebook reader ultraplat (6,3mm) équipé d’un écran tactile “Metal Foil” de 11,5″ (1600 x 1200) optimisé pour les magazines et les journaux. Commercialisé courant 2010 en partenariat avec l’opérateur américain Sprint, le Skiff Reader offre une capacité de 4Go extensible via un slot SDHC, le Wifi, la 3G, un port USB et une prise jack 3,5mm.


  • skiffer-tablet

  • Tablette Adam Notion Ink
    Adam est la tablette pc à mi chemin entre un lecteur eBook et un pc portable créée par la startup basée en Inde, Notion Ink. Ce nouveau né pèse 800 grammes, et se connecte à internet via Wi-Fi et 3G. Supporter par l'oS Androïd, equipé d’un écran tactile de 10.1 pouces de chez Pixel Qi et de la puce nVidia Tegra, support de Flash, une batterie endurante, une sortie vidéo en 1080p, et un concours d’application doté d’un million de dollars de prix, il est probablement le concurrent le plus sérieux pour l'iPad. Prévu pour juin 2010 pour un peu plus de 200€.

  • adam-tablet
  • XO-3 concept tablet
    La Google Tablet aurait pu avoir sa place ici, dans cette liste non exhaustive, mais la médiocrité de la vidéo laisse présager qu'il s'agit seulement d'une contre-attaque de Google pour ne pas faire chuter son cours à la bourse... Plus intéressant donc, ce concept de l'association OLPC sensé sortir en 2012 au prix de 75$, feuille en plastique incassable, semi-flexible et waterproof. Avec un écran couleur tactile fin d'1/4'', réflexif et transmissif, et une consommation optimisée au maximum.

    XO-olpc tablet

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3
septembre
2007
16:04

Culture d'univers

Culture d'univers de Franck Beau CULTURE D’UNIVERS
Jeux en réseaux, mondes virtuels, le nouvel âge de la société numérique.

Franck Beau
Ouvrage collectif coordonnée par la FING et GET/Telecom Paris

Editions FYP en collboration avec FING
http://fypeditions.com
Distribution Pearson Education France
2007


« J’y suis. Là-Bas. Pleinement. Dans un monde imaginaire au milieu d’un camp inconnu traversé de multiples personnages. Ceux d’autres joueurs bien sûr, je les reconnais par leur nom, affiché au-dessus de leurs tête. (…) A petites foulées, je déambule désormais au milieu de paysages fantastiques, dignes des meilleurs films à grand spectacle. »

Culture d’Univers n’est pas un livre à la lecture linéaire, plutôt un voyage à travers ces mondes virtuels, avec feuille de route pour le lecteur-voyageur. 8 zones à explorer : description, expédition ethnographique, la question de l’addiction, économie, production, retour au réel et bilan provisoire de cette expédition. Ce qui distingue le jeu vidéo de l’univers en 3D dont Second Life est devenu le symbole – mais il existe bien d’autres mondes, c’est peut-être la dimension sociale, et cette question posée dans l’un des chapitres « Vers des sociétés virtuelles ? » Pour y répondre, des récits, des entretiens avec des experts, autour de ce trio : le joueur, le producteur, l’universitaire. Des tags (mots-clefs) et un glossaire complètent l’équipement. Aucune généralité inutile dans cet ouvrage collectif, mais un véritable arsenal de témoignages précis et pertinents pour nous faire pénétrer à l’intérieur des mondes et de leurs rites.

Dans ces univers, il ne s’agit plus seulement de jouer, même si plusieurs chapitres sont consacrés au jeu, à son histoire, à ses secrets, ses astuces. Il s’agit d’habiter, de vivre, d’échanger avec les autres. Un échange qui peut devenir commerce. On s’aperçoit que les jeux comme les mondes virtuels sont très structurés : des règles de vie communautaires et leurs déviances s’inspirent des lois et des rites terrestres, avec la fantaisie en plus. Des « guildes », des « clans » accompagnent le joueur, des « Mr.Président » ou des pharaons prennent la tête de royaumes, se font élire ou battre, des wizards ou sorciers, des chefs de mafia exercent leur influence bénéfique ou maléfique. En ce sens, ces communautés virtuelles, ces mondes persistants qui datent des années 90 sont une métaphore d’Internet : un espace d’autonomie, où ceux qui ont appris les règles peuvent prendre un pouvoir économique ou médiatique dans « une ère renouvelée de la communication ».

« Comment est-il possible que l’on fasse de l’argent réel à partir d’un jeu ? » demande Irvin Bearca, l’avatar de Franck Beau, l’auteur principal de Culture d’univers, dans un dialogue avec un autre avatar, Mars. « Il ne faut pas le voir comme des espaces où l’on achète une fausse paire de chaussures que l’on ne pourra jamais porter, mais comme un espace où le fait d’avoir telle paire de chaussures permet d’accéder à une autre partie de l’expérience ». C’est cette « expérience » qu’il est si difficile de saisir quand on ne la vit pas personnellement. Cette « écologie de l’échange se met en place pour produire des choses qui n’existent pas ailleurs. » Les compétences s’agencent, s’ajoutent, et pour cela il faut faire des acquisitions de valeurs étranges, armures ou pouvoirs, et même des ailes d’ange, offertes par un joueur à un autre joueur. Un monde où on peut « rallier une ville à l’autre à tire d’aile, ou encore « se déplacer sur des montures en forme de loups ou de grands lézards » finit par être plus réel et plus attirant que la « vraie vie », celle où on nous annonce l’augmentation du prix de la baguette et du croissant au retour de vacances pluvieuses.

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