19
janvier
2011
20:29
Par Culturemobile : : général
, @rts, société, web 2.0, jeu vidéo, ville 2.0
Du 18 au 22 janvier 2011 se tient la deuxième édition annuel des conférences libres de l'ICAN, organisé par Etienne-Armand Amato et Brice Roy . Jeunes professionnels et seniors de l’industrie créative numérique, artistes et consultants, entreprises et institutions y partagent tour à tour leurs connaissances et savoir-faire sur des champs d’expertise précis tels que la modélisation d’espace urbain, le game design de social games, la composition sonore interactive, l’animation de personnages 3D, le transmédia, la réalité virtuelle ou augmentée…
En veille sur ces sujets, Culturemobile a posé quelques questions aux premiers intervenants et vous les partage ici.
ICAN 2011 - #entrevues
Compléments d'informations :
Xavier Boissarie conçois et réalise des expériences interactives numériques depuis une quinzaine d’années. Il a travaillé pour de nombreuses institutions comme le Centre Georges Pompidou, l’IRCAM, ARTE, le PASS, la Cité des Sciences et de l’Industrie, Le Cube… Ses travaux privilégient l’implication du corps dans l’expérience et offrent un rôle créatif à leurs utilisateurs. Il entretient plusieurs domaines d’expertise à travers une démarche de recherche appliquée : la cartographie subjective, le design interactif, le Game-Design, le design de l’information dans les environnements 3D, la réalité augmentée. Xavier Boissarie a créé la société Orbe en Avril 2009, spécialisée dans la cartographie dynamique et la réalité augmentée.
Julien Aubert de chez Biggerthanfiction est Experience Designer, il créé les articulations entre la scénarisation des projets transmédia et les interactivités avec les spectateurs . "Jouer AVEC la ville" et "jouer DANS la ville" étaient les deux notions abordées pendant sa prestation. Ci-dessous, quelques exemples concrets qui ont servi à étayer ses propos.
Nathalie Paquet est responsable projets au sein du centre de création numérique le Cube. Elle a monté avec son équipe le dispositif "1,2,3 disparaissez!", jeu urbain pour enfant, agrémenté de technologie (Rfid, QRcode,...). Pour accéder au compte rendu, cliquez sur l'image.
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art numérique, art urbain, artistes, cartographie, conférences, convergence, design, ergonomie, géolocalisation, interaction sociale, interactivité, jeux vidéo, monde virtuel, musée, ville numérique, visite virtuelle, écrans
14
janvier
2011
12:22
Par Culturemobile : : labo
, général, technofolies, société
« Les voyageurs des autoroutes virtuelles ont au moins un corps de trop - celui aujourd'hui considérablement sédentaire, le corps à base de carbonique face au clavier, souffre la faim, la corpulence, la maladie, le vieilissement et finalement la mort. L'autre corps, un fac-similé à base de silicium, branché dans un domaine immatériel des données, a des superpouvoirs, même si virtuellement, et il est immortel- ou, plutôt, le corps électif, une incarnation virtuelle 'disjointe' du corps physique, est un logiciel capable de faire face à d'infinies morts ».
Cette citation traduit de «What do cyborg eat» de Margaret Morse illustrait les propos d'Antonio A. Casilli lors de son exposé "Les Avatars : régénération et devenir technologique du corps en ligne" au séminaire EHESS Corps et TIC.
Les humains ont-ils besoin d'un nouveau corps? Se suffiront-ils à le créer "virtuellement", se satisferont-ils de leurs avatars numériques? Rien n'est moins sûr puisque certains chercheurs planchent déjà sur la possibilité de déléguer certaines actions à des robots, de manière totalement synchrone ; au point qu'il n'est pas difficile d'imaginer possible l'univers fictif dépeint dans le film"Clones" de Jonathan Mostow.
Présenté à la 3D Expo 2010 par Tsukuba University's Hoshino Lab, ce bras automatisé mime à la perfection les faits et gestes de son administrateur. Il est piloté par 2 caméras qui visualisent les mouvements à partir de points de lumières spécifiques aux articulations...ce que fait déjà aisément la technologie Kinect de la console Microsoft.
Clones de Jonathan Mostow, bande annonce.
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avatar, interaction sociale, internet haut débit, jeu, monde virtuel, Robot, réalité augmentée, térritoires numériques
31
août
2010
09:06
Par Culturemobile : : général
, images
Allosphere necessite une réelle implication des participants, impossible de seulement venir flaner, il va falloir faire chauffer les neurones! Pensez cette interface immersive comme un microscope géant, digital, changeant dynamiquement, connecté à un super-ordinateur. 20 chercheurs peuvent tenir sur un pont suspendu à l'intérieur, et être complètement immergés dans leurs données...
Joann Kuchera-Morin est la directrice du centre Research in Electronic Art Technology (CREATE) de l'université de Santa Barbara. Avec son équipe, elle a créé Allosphère, un espace immersif dédié à la co-création. Dans cette "capsule", les murs sont tapis d'écrans pour mieux isolés les chercheurs au centre de leurs travaux, souvent simulés sous forme d'univers 3D complexe. Des outils à disposition permettent d'interargir sur les images projetées et de sculpter en direct ses propres idées. Le tout s'apparenterait presque à une mémoire rendue tangible où chaque connexion neuronal correspondrait à une discussion entre les chercheurs. En somme, un cocon parfait pour produire et murir des idées. Démonstration.
Beaucoup de présentations TED ont été traduites en français! Profitez-en! (A notez que le player vidéo est très pointu : la vidéo est entièrement retranscrite en texte, vous cliquez sur une phrase et la tête de lecture vous place à l'endroit exacte de la vidéo.)
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3D, corps, design, ergonomie, immersion, intelligence collective, interface, monde virtuel, écrans
6
août
2010
12:21
Par Culturemobile : : général
, technofolies, labo, jeu vidéo
Contrôler un avatar, envoyer des textos, jouer au flipper... toutes ces actions ont un point commun, elle peuvent être engendrées par un humain, uniquement par la pensée. Les dispositifs capables de cette prouesse sont les interfaces Cerveau/Ordinateur (BCI ou Brain Computer Interfaces). Elles permettent à son utilisateur d’envoyer des commandes à un ordinateur ou à une machine directement à partir de son activité cérébrale [vidéo explicative]. Ce mécanisme surprenant révèle un peu plus la troisième lois de d'écrivain de science-fiction Arthur C. Clarke "Toute technologie suffisamment avancées s'apparente à de la magie".
«Quand le cerveau prend une décision, que ce soit un ordre vers un muscle, ou un choix sur un menu de restaurant, cela se traduit par des échanges électriques entre neurones. Grâce à des capteurs électro-encéphalographiques sur le cuir chevelu, les scientifiques parviennent à enregistrer ces impulsions, puis à les transformer en instructions exécutables par des machines.» nous explique l'INRIA (Institut National de Recherche en Informatique et Automatique) créateur du logiciel open source OpenViBE, destiné à ce genre d'exécution.
Le tout est de savoir si cet artefact peut être démocratisé et simplifié au point de devenir un objet commun. Les usages sont pour l'heure destinés à la médecine et à l'industrie militaire. Les neurobiologistes savent en effet que le cerveau se reconfigure tout seul lorsqu'il est endommagé. Un patient atteint de traumatismes pourrait grâce à cette nouvelle interface visualiser son activité cérébrale et tenter d'aider à la reconfiguration de ses neurones. Dans le domaine militaire, l'armée américaine a également débloqué un fonds de 4 millions de dollars à l'Université d'Irvine (Californie) afin de développer un système qui permettra aux soldats américains de communiquer entre eux en s'envoyant des ondes cérébrales, de la télépathie en quelque sorte. Contrairement à Emotiv, les solutions Neurosky et OpenVIBE en libres distributions pourraient participer à la prolifération de ce nouveau support interactif. Voici quelques exemples d'applications :
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convergence, immersion, innovation, interface, internet, monde virtuel, nouvelles technologies, téléportation, usages, visite virtuelle
26
juin
2010
16:43
Par Culturemobile : : général
La maison du future est un sujet intarissable. A quoi ressemblera notre habitat dans 10, 50, 100 ans ; la question se posera toujours. La vision prospective de la « Villa TEO » est née de la discussion entre Raymond Guidot, historien du design, et Jean Baptiste Pontecrovo, designer ; le tout est matérialisé dans un ouvrage d'une quarantaine d'illustrations 3D.
La Villa Teo associe le design et l'architecture vis à vis de l'impact sur l'environnement. Décrit comme un conte « méta-design », cette réflexion réconcilie l'homme (et sa technologie) avec la nature. « Il y a aussi un taud solaire, fait d'un tissu photovoltaïque, qui a également la propriété de collecter la pluie. Tu peux même ajouter la géothermie, la production de gaz à partir des déchets putrescibles, et pourquoi pas, un toit végétalisé. »
Consulter la version web
Le livre « Villa TEO ».
©pontecorvo
A lire aussi :
La maison du futur sera écologique et magique !
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architecture, design, livre, monde virtuel, énergie
Par Culturemobile : : général
En 2010, la réalité augmentée est à la mode. Sauf qu'elle ne fait que projeter des données virtuelles sur une représentation du monde réel, et qu'elle a encore des limites, dont en particulier l'adéquation des terminaux mobiles à ses performances et services potentiels. D'où une tendance nouvelle, qu'incarnent en toute discrétion certains laboratoires, notamment en Asie : la « réalité mixte ». Il ne s'agirait pas de l'ajout de données virtuelles sur du réel, mais d'une véritable hybridation du réel et du virtuel, permettant une interaction entre des objets et des personnes réelles et virtuelles dans un même environnement partagé. Première illustration, signée par le Laboratoire d'intelligence ambiante...
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interactivité, internet, monde virtuel
5
mars
2010
17:44
Par Culturemobile : : jeu vidéo
, général

Voici des jeux vidéo qui exploitent les cartographies classiques et les adaptent dans leurs univers ludiques. A l'inverse, comme s'en interroge Philippe Gargov sur son blog "pop-up urbain", les ingénieurs qui développent les futurs interfaces de navigation ne seraient-ils pas influencés par leur expériences vidéoludiques? Cartes routières ou vues satellites l’environnement extérieur devient une fois encore un terrain de jeu.
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cartographie, Google Earth, monde virtuel
2
février
2010
17:14
Par Dedale : : @rts
, technofolies, jeu vidéo
L’être humain est-il capable de percevoir le monde au-delà de la représentation qu’il en fait ?
Ceux qui ont essayé le prototype 01 d’Adelin Schweitzer ont vécu une expérience immersive hors du commun, une altération profonde des sens dans leur perception de l’environnement proche, du moins à en croire leurs témoignages.
Le visiteur se munit d’un équipement technologique complexe : casque perturbant sa vue et son ouïe, ordinateur portable au dos, caméras et micros fixés sur une paire de lunettes. Le matériel est programmé pour saisir l’environnement perçu en trois dimensions et en temps réel ; l’ordinateur retravaille les données en fonction des informations qu’elles contiennent (luminosité, mouvements, bruits, etc…) et les renvoie sous forme de « flux augmenté » dans le casque : le visiteur voit et entend la ville, le quartier, la rue, sans décalage temporel, mais de manière agrémentée différemment, avec des effets sonores ou visuels, voire l'apparition d'objets virtuels.
La vidéo suivante est une retransmission d’une des sorties faites lors de la journée "portes ouvertes" Smartcity, tournée dans les transports urbains.
Se référant aux concepts deleuziens de « territorialisation » et de « déterritorialisation », Adelin Schweitzer propose une machine à "déterritorialiser" l’individu. Car, comme il le dit lui-même, au quotidien, la ville territorialise l’individu, lui imposant un usage contraignant de son espace. Une expérience de "déterritorialisation" détourne l’environnement urbain de son usage habituel, interroge le cadre de vie, pour le rendre potentiellement plus libre de cette contrainte ; l’individu "déterritorialisé" se vivrait du même coup "désaliéné". L’augmentation de la réalité, expérimentée en contexte urbain, permettrait à l’utilisateur du dispositif d’Adelin Schweitzer de s’affranchir du territoire et de la façon dont nous le percevons au réel.
Diplômé en 2004 de l'École Supérieure d'Art d'Aix-en-Provence (DNAP, DNSEP), Adelin Schweitzer poursuit un travail de recherche sur l'implication du spectateur dans l'oeuvre interactive.
www.deletere.org
http://www.a-reality.org
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Tags :
art numérique, immersion, interface, jeux vidéo, monde virtuel, réalité augmentée, térritoires numériques
30
décembre
2009
17:03
Par Culturemobile : : technofolies
, général, société, web 2.0, labo, développement durable
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3D, blog, conférences, convergence, culture mobile, design, Google, géolocalisation, information, innovation, intelligence collective, interactivité, internet, internet mobile, iphone, mobilité, monde virtuel, nouvelles technologies, Orange, réalité augmen