culture mobile_le blog

6
mars
2010
13:34

Retour en Terra Numerica


Après 3 ans de recherche sur la numérisation du patrimoine en 3D, s'est clôturé en janvier dernier le projet Terra Numerica. Il a pour but de développer les technologies nécessaires à la production la plus fidèle possible des représentations 3D de territoires urbains de grandes dimensions. Le but étant l’exploitation visuelle de ces représentations au travers d’applications en ligne (Internet), d’applications mobiles (téléphone mobile ou PDA) et de dispositifs de réalité virtuelle et de réalité augmentée.

Entre réel et virtuel, le territoires numérisés induisent un nouveau regard sur le monde, défriché pour l'occasion par des artistiques invités. En effet, la puissance de tels outils révèle un potentiel impressionnant sur les usages futurs... Les limites et les inquiétudes suscitées par ce projet le sont donc tout autant, impressionnants. La vidéo ci-dessous présente une rétrospective de l'initiative. Le suivi global se trouve sur le blog Hyperurbain tenu par le CITU (programme commun aux universités Paris1 et Paris8).



Cerise sur le gâteau, lors de la soirée cocktail de clôture, la salle de réception a été scannée avec un appareil Trimble FX. L'instant capturé s'est alors habillé d'une esthétique peu commune. Là encore, impressionnant...

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Connaissez-vous la « réalité mixte » ?

En 2010, la réalité augmentée est à la mode. Sauf qu'elle ne fait que projeter des données virtuelles sur une représentation du monde réel, et qu'elle a encore des limites, dont en particulier l'adéquation des terminaux mobiles à ses performances et services potentiels. D'où une tendance nouvelle, qu'incarnent en toute discrétion certains laboratoires, notamment en Asie : la « réalité mixte ». Il ne s'agirait pas de l'ajout de données virtuelles sur du réel, mais d'une véritable hybridation du réel et du virtuel, permettant une interaction entre des objets et des personnes réelles et virtuelles dans un même environnement partagé. Première illustration, signée par le Laboratoire d'intelligence ambiante...

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5
mars
2010
17:44

Les cartes topographiques comme plateau de jeu


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Voici des jeux vidéo qui exploitent les cartographies classiques et les adaptent dans leurs univers ludiques. A l'inverse, comme s'en interroge Philippe Gargov sur son blog "pop-up urbain", les ingénieurs qui développent les futurs interfaces de navigation ne seraient-ils pas influencés par leur expériences vidéoludiques? Cartes routières ou vues satellites l’environnement extérieur devient une fois encore un terrain de jeu.

Ovi Maps Racing propose aux joueurs de créer leurs propres circuits automobiles à partir de la cartographie Navteq (carte de navigation GPS offerte par Nokia) puis de jouer dessus avec des petits bolides (cf : jeux Micromachines). Vous pouvez désormais refaire vos trajets quotidiens sans surveiller les radars ^^ (à voir aussi : "Satellite Car Chase" court métrage de course poursuite sur Google Maps).



Ovi Maps Racing, édité par RedLynx, est disponible gratuitement sur Symbian depuis l'Ovi Store de Nokia.

Monopoly, le jeu que l'on ne présente plus, a lancée fin 2009 une opération "Monopoly City Street" (cf : image d'intro tirée du jeu) avec Google Maps pour plateau de jeu. La partie a durée 3 mois ; elle laisse désormais place à "Monopoly City " une nouvelle édition plus classique du jeu. La prochaine version avec lecteur de carte bancaire cette fois-ci, devrait elle aussi faire parler d'elle.

jouer-monopoly-sur-google-maps

En 3D cette fois, dans l'univers virtuel de Google Earth, vous pourrez naviguer à votre aise sur la Tamise, les méandres de la Seine ou tout autre espace fluviale. Si vous n'avez pas le pied marin, prenez donc le prochain vol.

ship-simulator-google-earth

A l'inverse, pourquoi ne pas se jouer de Google Earth et en détourner l'usage premier pour communiquer à la terre entière son message personnel? "Changer le monde avec un doigt" :



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2
février
2010
17:14

Smartcity Workshop : Augmented reality


L’être humain est-il capable de percevoir le monde au-delà de la représentation qu’il en fait ?

Ceux qui ont essayé le prototype 01 d’Adelin Schweitzer ont vécu une expérience immersive hors du commun, une altération profonde des sens dans leur perception de l’environnement proche, du moins à en croire leurs témoignages.

Le visiteur se munit d’un équipement technologique complexe : casque perturbant sa vue et son ouïe, ordinateur portable au dos, caméras et micros fixés sur une paire de lunettes. Le matériel est programmé pour saisir l’environnement perçu en trois dimensions et en temps réel ; l’ordinateur retravaille les données en fonction des informations qu’elles contiennent (luminosité, mouvements, bruits, etc…) et les renvoie sous forme de « flux augmenté » dans le casque : le visiteur voit et entend la ville, le quartier, la rue, sans décalage temporel, mais de manière agrémentée différemment, avec des effets sonores ou visuels, voire l'apparition d'objets virtuels.

Adelin-schweitzer-smartcity

La vidéo suivante est une retransmission d’une des sorties faites lors de la journée "portes ouvertes" Smartcity, tournée dans les transports urbains.

Se référant aux concepts deleuziens de « territorialisation » et de « déterritorialisation », Adelin Schweitzer propose une machine à "déterritorialiser" l’individu. Car, comme il le dit lui-même, au quotidien, la ville territorialise l’individu, lui imposant un usage contraignant de son espace. Une expérience de "déterritorialisation" détourne l’environnement urbain de son usage habituel, interroge le cadre de vie, pour le rendre potentiellement plus libre de cette contrainte ; l’individu "déterritorialisé" se vivrait du même coup "désaliéné". L’augmentation de la réalité, expérimentée en contexte urbain, permettrait à l’utilisateur du dispositif d’Adelin Schweitzer de s’affranchir du territoire et de la façon dont nous le percevons au réel.

Diplômé en 2004 de l'École Supérieure d'Art d'Aix-en-Provence (DNAP, DNSEP), Adelin Schweitzer poursuit un travail de recherche sur l'implication du spectateur dans l'oeuvre interactive. www.deletere.org http://www.a-reality.org

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30
décembre
2009
17:03

Rétrospective HighTech 2009 et prospectives 2010


Rafraîchissons nous la mémoire avant la nouvelle et bonne année!



Voici quelques pistes pour prendre de l'avance sur 2010 ;)



L'innovation comme accélérateur le l’investissement -Les atouts du satellite dans la TVHD et la TV mobile - IPTV au cœur du réel décollage de la télévision interactive - Le 3D va-t-il vers un marché de masse ? -Les acteurs de l’Internet vont-ils tirer le marché des ados ? - Le très haut débit à la recherche de revenus dans l’image pour justifier les investissements de déploiement - Energie, matériaux … : Innovations au service de la télévision durable Innovations en faveur des perspectives d'investissements
Un débat via TechtocTV.



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30
novembre
2009
19:00

Musées et nouvelles technologies


musee-virtuel-culturemobile

Culturemobile continue sa visite des musées et analyse la médiation des oeuvres, enrichies par les nouvelles technologies. Dernier opus "Les musées se mettent virtuel : des puces RFID à la réalité augmentée, le numérique ouvre de nouvelles dimensions aux collections."

Les musées se mettent virtuel
  • Podcasts et 3D au Guggenheim Bilbao
  • La National Gallery sur iPhone et iPod
  • À l'heure de la réalité augmentée
  • MuseTrek ou la visite personnalisée
  • La vie en puces RFID du musée de Vilvite
  • Le vrai MoMA virtuel du vrai MoMA


A lire aussi :

Le Grand Versailles Numérique
  • Enrichir les visites réelles
  • Un robot pour des visites à distance
  • Des webcams pilotables au château
  • Le Petit Trianon en 3D
  • Versailles dans son fauteuil


Et dans les archives
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2
octobre
2009
14:47

Après la réalité augmentée, voici la réalité... continue!


Vous connaissez la réalité augmentée? Celle qui permet d'ajouter une couche supplémentaire à des images réelles. Voici un nouveau concept, celui de la réalité "continue".

La réalité augmentée a fait son apparition il y a quelques mois dans le vocabulaire des plus technophiles, et est maintenant une réalité en phase d'exploration. Les exemples ne manquent pas pour illustrer ce qui permet d'ajouter des informations présentées numériquement à des situations bien réelles. Les recherches battent leur plein depuis quelques mois :

Extraction des textures environnantes La main comme référentiel de détection


La réalité continue est un concept quelque peu différent. Derrière ce mot, la création numérique d'une réalité pas forcément facile à illustrer. La reconstitution d'une réalité hors d'atteinte. Une façon d'utiliser le numérique pour comprendre le réel, d'inventer une réalité virtuelle, se rapprochant au plus près de la "vraie vie", explique InternetActu.

Le blog Gone Gitmo présente ce projet de visite de Guantanamo. Créé par Nonny de la Pena et Peggy Weil, ce documentaire d'un nouveau type propose de découvrir un site reproduit à partir de vidéo et de photo, mais inaccessible pour les journalistes. Les utilisateurs se créent un personnage sur Second Life, et peuvent se mouvoir dans Guantanamo, reconstitué quasiment à l'identique. Le but : approcher et ressentir une réalité rendue inaccessible.



Cette visite est également enrichie par des vidéos, photos, et témoignages réels, et promet de nouvelles réalisations.

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30
mai
2009
16:16

Futur en Seine, participez à la fête de la culture numérique



Pendant 10 jours, du 29 mai au 7 juin, Futur En Seine invite les franciliens à célébrer la ville numérique autour d’une multitude d’événements dont 10 manifestations partenaires, 16 prototypes technologiques, 30 conférences, un village numérique, des événements internationaux, des portes ouvertes chez les acteurs du numérique...
Organisé par Cap Digital, pôle de compétitivité des contenus numériques, cette première édition fourmille d’innovations technologiques, qui demain, feront notre quotidien. Avant de revenir en détails sur certains prototypes, arrêtons nous sur les nouveaux usages à destination de l’évènementiel.

Futur en seine

La page Netvibes regroupe toutes les informations essentielles nécessaires pour se repérer, suivre et vivre la fête de la ville numérique dans de bonnes conditions.

Les Flux RSS du blog, pour rester à jour, et la chaîne Dailymotion Future en Seine pour visionner tous les contenus vidéos.

Pour appuyer la nouvelle tendance de "real time", ARTESI (Agence Régionale des Technologies Et de la Société de l'Information) a mise en place un dispositif participatif destiné à « prendre le pouls » des événements en temps réel : Futur En Direct.

Ouvert à tous, il permet de recueillir et de visualiser les contributions envoyées par les participants sous forme de messages textuels et/ou de photos.
Les tweets sont aggrégés sous différentes formes sur le Tweetwall, ou bien géolocalisés sur la TweetMap. Les photos sont réunies sur un mur graphique (Photowall) et une carte géographique (Photomap).

Futur-en-direct

Pour situer les lieux et leur projets associés, deux solutions : Econovista et Clickmap. Si vous trouvez que ces espaces numériques manquent de relief, passez sur la Seconde Scène!

Seconde-scene

Dans la continuité de son exploration d'usages hybrides entre espace physique et espace numérique, le MetaLab 3D propose un dispositif unique de retransmissions audio et/ou vidéo en temps réel ainsi que des outils participatifs multimédias. Cet espace s’appuie sur deux plates-formes du monde virtuel multi-utilisateurs éprouvées (Second Life et Twinverse). Les utilisateurs pourront "vivre" et participer en direct à Futur en Seine.

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14
novembre
2008
10:58

Exploit sportif teinté de réalité virtuelle


Philippe Fuchs, ultramarathonien de 57ans, a parcourus 8487 km (Paris-Pekin) en 161 jours, équipé de capteurs de géolocalisation et de biométrie. Il pouvait être suivi en 3D et en temps réel sur internet. Il a aussi été encouragé par 800 coureurs…virtuels.

Phillippe Fuchs_Projet Virtual + Reality Challenge
© Crédit Photo

Les internautes étaient invités à suivre sa progression ainsi que son état physique depuis le site du "Virtual + Reality Challenge". Ils avaient aussi la possibilité de participer en déplaçant virtuellement un avatar à leur effigie sur des parcours imagés. Le plus endurant des internautes à tout de même parcouru 60 km virtuels. Un mécénat de compétence récompensait ces participants en reversant 1€ par km à l’ONG Sport Sans Frontière.

Ce challenge mise en oeuvre par Dassault Système visait aussi à récolter des données scientifiques. Dix paires de basket ont été nécessaire à Phillppe Fuchs pour venir à bout de ce périple. Parmi les partenaires de cette aventure l’Institut des Sciences du Mouvement de Marseille étudiait la modélisation et la simulation du pied.
On peut déjà deviner les nombreuses applications possibles d’un modèle 3D bioréaliste du pied humain : prévention et traitement des accidents, élaboration de prothèses et amélioration des performances.

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3
septembre
2007
16:04

Culture d'univers

Culture d'univers de Franck Beau CULTURE D’UNIVERS
Jeux en réseaux, mondes virtuels, le nouvel âge de la société numérique.

Franck Beau
Ouvrage collectif coordonnée par la FING et GET/Telecom Paris

Editions FYP en collboration avec FING
http://fypeditions.com
Distribution Pearson Education France
2007


« J’y suis. Là-Bas. Pleinement. Dans un monde imaginaire au milieu d’un camp inconnu traversé de multiples personnages. Ceux d’autres joueurs bien sûr, je les reconnais par leur nom, affiché au-dessus de leurs tête. (…) A petites foulées, je déambule désormais au milieu de paysages fantastiques, dignes des meilleurs films à grand spectacle. »

Culture d’Univers n’est pas un livre à la lecture linéaire, plutôt un voyage à travers ces mondes virtuels, avec feuille de route pour le lecteur-voyageur. 8 zones à explorer : description, expédition ethnographique, la question de l’addiction, économie, production, retour au réel et bilan provisoire de cette expédition. Ce qui distingue le jeu vidéo de l’univers en 3D dont Second Life est devenu le symbole – mais il existe bien d’autres mondes, c’est peut-être la dimension sociale, et cette question posée dans l’un des chapitres « Vers des sociétés virtuelles ? » Pour y répondre, des récits, des entretiens avec des experts, autour de ce trio : le joueur, le producteur, l’universitaire. Des tags (mots-clefs) et un glossaire complètent l’équipement. Aucune généralité inutile dans cet ouvrage collectif, mais un véritable arsenal de témoignages précis et pertinents pour nous faire pénétrer à l’intérieur des mondes et de leurs rites.

Dans ces univers, il ne s’agit plus seulement de jouer, même si plusieurs chapitres sont consacrés au jeu, à son histoire, à ses secrets, ses astuces. Il s’agit d’habiter, de vivre, d’échanger avec les autres. Un échange qui peut devenir commerce. On s’aperçoit que les jeux comme les mondes virtuels sont très structurés : des règles de vie communautaires et leurs déviances s’inspirent des lois et des rites terrestres, avec la fantaisie en plus. Des « guildes », des « clans » accompagnent le joueur, des « Mr.Président » ou des pharaons prennent la tête de royaumes, se font élire ou battre, des wizards ou sorciers, des chefs de mafia exercent leur influence bénéfique ou maléfique. En ce sens, ces communautés virtuelles, ces mondes persistants qui datent des années 90 sont une métaphore d’Internet : un espace d’autonomie, où ceux qui ont appris les règles peuvent prendre un pouvoir économique ou médiatique dans « une ère renouvelée de la communication ».

« Comment est-il possible que l’on fasse de l’argent réel à partir d’un jeu ? » demande Irvin Bearca, l’avatar de Franck Beau, l’auteur principal de Culture d’univers, dans un dialogue avec un autre avatar, Mars. « Il ne faut pas le voir comme des espaces où l’on achète une fausse paire de chaussures que l’on ne pourra jamais porter, mais comme un espace où le fait d’avoir telle paire de chaussures permet d’accéder à une autre partie de l’expérience ». C’est cette « expérience » qu’il est si difficile de saisir quand on ne la vit pas personnellement. Cette « Ã©cologie de l’échange se met en place pour produire des choses qui n’existent pas ailleurs. » Les compétences s’agencent, s’ajoutent, et pour cela il faut faire des acquisitions de valeurs étranges, armures ou pouvoirs, et même des ailes d’ange, offertes par un joueur à un autre joueur. Un monde où on peut « rallier une ville à l’autre à tire d’aile, ou encore « se déplacer sur des montures en forme de loups ou de grands lézards » finit par être plus réel et plus attirant que la « vraie vie », celle où on nous annonce l’augmentation du prix de la baguette et du croissant au retour de vacances pluvieuses.

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