14 janvier 2011 12:22
Par Culturemobile : : labo
, général , technofolies , société
« Les voyageurs des autoroutes virtuelles ont au moins un corps de trop - celui aujourd'hui considérablement sédentaire, le corps à base de carbonique face au clavier, souffre la faim, la corpulence, la maladie, le vieilissement et finalement la mort. L'autre corps, un fac-similé à base de silicium, branché dans un domaine immatériel des données, a des superpouvoirs, même si virtuellement, et il est immortel- ou, plutôt, le corps électif, une incarnation virtuelle 'disjointe' du corps physique, est un logiciel capable de faire face à d'infinies morts ».
Cette citation traduit de «What do cyborg eat» de Margaret Morse illustrait les propos d'Antonio A. Casilli lors de son exposé "Les Avatars : régénération et devenir technologique du corps en ligne" au séminaire EHESS Corps et TIC .
Les humains ont-ils besoin d'un nouveau corps? Se suffiront-ils à le créer "virtuellement", se satisferont-ils de leurs avatars numériques? Rien n'est moins sûr puisque certains chercheurs planchent déjà sur la possibilité de déléguer certaines actions à des robots, de manière totalement synchrone ; au point qu'il n'est pas difficile d'imaginer possible l'univers fictif dépeint dans le film"Clones" de Jonathan Mostow.
Présenté à la 3D Expo 2010 par Tsukuba University's Hoshino Lab, ce bras automatisé mime à la perfection les faits et gestes de son administrateur. Il est piloté par 2 caméras qui visualisent les mouvements à partir de points de lumières spécifiques aux articulations...ce que fait déjà aisément la technologie Kinect de la console Microsoft .
Clones de Jonathan Mostow, bande annonce.
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avatar , interaction sociale , internet haut débit , jeu , monde virtuel , Robot , réalité augmentée , térritoires numériques
25 décembre 2010 17:24
Par Culturemobile : : technofolies
La réalité augmentée, qui superpose des éléments virtuels au monde réel à l'aide d'une application que l'on utilise sur un terminal mobile, voit chaque semaine son champ d'application s'élargir. Il y a quelques jours, nous vous parlions de cette application britannique capable de vous faire visualiser les rues de Londres telles qu'elles apparaissaient dans le passé. (Lire l'article "Quand la réalité augmentée se transforme en machine à voyager dans le temps ) Cette fois, c'est une application pour smartphone capable de traduire d'une langue à une autre par simple visualisation de texte. Le concept de traduction en temps réel par réalité augmenté, assez révolutionnaire, passe très bien en vidéo... Ici, l'application reconnait et isole les mots, et est même capable d'intervertir, voire de supprimer les lettres d'un support. Une application qui se rapproche de la fonctionnalité de ce robot, capable de lire et de comprendre les mots (Lire l'article ). "Word Lens est basé sur la technologie OCR (reconnaissance optique de caractères) qui permet de détecter des textes et des mots vus par la caméra, puis de les traduire d'une langue à l'autr e", indique le site iPhon.fr Pour le moment, l'application ne traduit pas en français...
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Apple , application , mobile , réalité augmentée , technologie du langage
7 décembre 2010 18:50
Par Culturemobile : : général
La réalité augmentée, qui superpose des éléments virtuels au monde réel à l'aide d'une application que l'on utilise sur un terminal mobile, se voit ici appliquée au monde de la culture. L'application "streetmuseum ", développée pour les musées de la ville de Londres, permet au touriste équipé d'un iPhone de visualiser les éléments architecturaux et culturels de la ville telle qu'elle était à travers les âges... jusqu'en 1666.Elle utilise la géolocalisation et la puissance de Google Maps pour guider les utilisateurs vers des sites historiques à Londres . Un bon moyen de découvrir Londres en 2010... avec la perspective historique dans la poche. Comme on le voit sur cette vidéo, les images "d'époque" se superposent à la réalité, ancrant un petit peu plus l'art et l'histoire dans le quotidien du touriste.
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iphone , musée , nouvelles technologies , réalité augmentée
25 octobre 2010 19:09
Par Culturemobile : : jeu vidéo
, général
Rester plonger dans un bon jeu vidéo des heures durant, s'identifier à son avatar numérique, utiliser son portable pour accéder à des informations via la réalité augmenté: autant d'habitudes qui peuvent, à en croire cet article de RSLNmag .
Ainsi, Yann Leroux, psychologue auteur du livre Les liaisons numériques, indique les bénéfices de l'utilisations des jeux vidéos et autres technologies numériques afin d'immerger l'individu dans le contexte auquel sa maladie le confronte: "l’individu est représenté dans un espace en trois dimensions qui correspond à ses anxiétés, à ses phobies ou à ses peurs, un avion par exemple, puis le thérapeute peut modifier à l’envie toutes les variables et accompagner le patient." Des jeux vidéos comme Half-life, jeu de tir subjectif de science-fiction, permet de traiter notamment les arachnophobes, acrophobes et claustrophobes.
Déjà utilisé, le recours aux "serious game" est déjà un mode d'enseignement dans certaines université de médecine. A croire que c'est l'avenir. A l'université du Texas (Etats-Unis), on se connecte sur Second Life pour "permettre d'enseigner la même chose au plus grand nombre d'étudiants" et "réduire les problèmes d'ordre géographique ", rapporte ce prof au site NewsWise. Plus besoin d'avoir une blouse blanche et quelques seringues pour faire ses premiers pas d'apprenti médecin. Un cours d'informatique médicale sur Second Life
Lire aussi:
La médecine aussi se met à la 3D.
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3D , biologie , immersion , réalité augmentée , révolution numérique , santé
30 juillet 2010 17:30
Par Culturemobile : : web 2.0
, général
L'entreprise BP a récemment fait les frais de contrepublicités lancées suite à son désastre écologique. Sketches , détournements de logo , faux compte Twitter , les communicants engagés dans la préservation de l'environnement s'en sont donnés à coeur joie. Le réseau internet est le support idéal pour relayer rapidement et efficacement ce type de missive. Plus passivement, d'autres projets collaboratifs portent eux aussi l'empreinte de la nature : encyclopédie collaborative pour répertorier les espèces, géolocalisation d'oiseaux, application mobile embarquée...les idées foisonnent.
Par exemple, pour reconnaître une espèce végétale il sera un jour possible de la prendre en photos pour voir s'inscrire son nom sur son mobile. C'est en tout cas ce qu'espère Sean White et le Smithsonian Institute qui ont présenté ce prototype durant l'ARE2010.
via RWW, La réalité augmentée peut-elle sauver la planète ? FR
Pour proposer ce type d'application, il faudra construire des bases de données regroupant toutes les espèces existantes. Projet pléthorique débuté par l'encyclopédie participative EOL qui référence et localise faune et flore. La participation de chacun affinera l'observation, aidant ensuite les scientifiques pour leurs analyses. A l'image du site Eyeproject ,du Collège Universitaire et Impérial de Newcastle, dont le but est de rassembler des clichés d'oiseaux par date et par lieux pour surveiller et protéger les faunes locales.
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géolocalisation , participatif , réalité augmentée , web 2.0 , écologie
8 juillet 2010 10:15
Par Culturemobile : : labo
, général , @rts , images , ville 2.0
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immersion , interactivité , interface , mobilité , réalité augmentée , révolution numérique , écrans
23 février 2010 14:22
Par Culturemobile : : technofolies
, général
A priori, la modélisation d'objet n'intéresse que des passionnés et certains professionnels. Mais les imprimantes 3D devraient bientôt se vendre à un prix plus accessible. Il est temps d'y regarder de plus près car vous pouvez d'ors et déjà faire confectionner vos créations à distance .
La modélisation 3D est un travail d'orfèvre. Pour rendre la pratique plus naturel, une société hongroise à developpé un logiciel avant-gardiste Lenonar3Do . La sculpture se fait à l'aide d'un stylet d'un nouveau genre qui créer un espace entre l'utilisateur et l'écran. La création apparait dans les airs, mais n'est visible qu'avec des lunettes 3D . D'après les vidéos présentées sur le site du constructeur, le public n'aurait qu'à chausser des lunettes sans fils pour voir la sculpture prendre vie ...car oui le modèle créé est programmable et semble réagir avec l'environnement réel.
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3D , interface , réalité augmentée , écrans
16 février 2010 10:18
Par Culturemobile : : ville 2.0
, général
(via Else-mobile.com )
Quelles sont les applications sur mobiles qui changent notre façon de voir le monde ? Les infographistes de columnfivemedia ont rassemblé sur une même image les services de géolocalisation qui vous informeront via la réalité augmentée sur les services environnants . A l'heure actuelle, il s'agit d'apporter des renseignements sur les pouls d'activité des villes (distance vis-à -vis des stations de métro, prix du restaurant le plus proche,...); mais demain ? Toutes ces metadonnées émergentes vont devoir se fondre avec cohérence dans l'écosystème urbain pour que les habitants "connectés" les intègrent dans leurs usages. Les deux vidéos qui suivent nous montrent quelles formes pourraient prendre ces informations visuelles, pour le meilleur et pour le pire...
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, architecture , cartographie , géolocalisation , information , metadonnée , réalité augmentée , térritoires numériques , usages
2 février 2010 17:14
Par Dedale : : @rts
, technofolies , jeu vidéo
L’être humain est-il capable de percevoir le monde au-delà de la représentation qu’il en fait ?
Ceux qui ont essayé le prototype 01 d’Adelin Schweitzer ont vécu une expérience immersive hors du commun, une altération profonde des sens dans leur perception de l’environnement proche, du moins à en croire leurs témoignages.
Le visiteur se munit d’un équipement technologique complexe : casque perturbant sa vue et son ouïe, ordinateur portable au dos, caméras et micros fixés sur une paire de lunettes. Le matériel est programmé pour saisir l’environnement perçu en trois dimensions et en temps réel ; l’ordinateur retravaille les données en fonction des informations qu’elles contiennent (luminosité, mouvements, bruits, etc…) et les renvoie sous forme de « flux augmenté » dans le casque : le visiteur voit et entend la ville, le quartier, la rue, sans décalage temporel, mais de manière agrémentée différemment, avec des effets sonores ou visuels, voire l'apparition d'objets virtuels.
La vidéo suivante est une retransmission d’une des sorties faites lors de la journée "portes ouvertes" Smartcity , tournée dans les transports urbains.
Se référant aux concepts deleuziens de « territorialisation » et de « déterritorialisation », Adelin Schweitzer propose une machine à "déterritorialiser" l’individu . Car, comme il le dit lui-même, au quotidien, la ville territorialise l’individu, lui imposant un usage contraignant de son espace. Une expérience de "déterritorialisation" détourne l’environnement urbain de son usage habituel, interroge le cadre de vie, pour le rendre potentiellement plus libre de cette contrainte ; l’individu "déterritorialisé" se vivrait du même coup "désaliéné". L’augmentation de la réalité, expérimentée en contexte urbain, permettrait à l’utilisateur du dispositif d’Adelin Schweitzer de s’affranchir du territoire et de la façon dont nous le percevons au réel .
Diplômé en 2004 de l'École Supérieure d'Art d'Aix-en-Provence (DNAP, DNSEP), Adelin Schweitzer poursuit un travail de recherche sur l'implication du spectateur dans l'oeuvre interactive.
www.deletere.org
http://www.a-reality.org
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Tags :
art numérique , immersion , interface , jeux vidéo , monde virtuel , réalité augmentée , térritoires numériques