culture mobile_le blog

14
janvier
2011
12:22

Nos avatars se matérialiseront-ils un jour?

« Les voyageurs des autoroutes virtuelles ont au moins un corps de trop - celui aujourd'hui considérablement sédentaire, le corps à base de carbonique face au clavier, souffre la faim, la corpulence, la maladie, le vieilissement et finalement la mort. L'autre corps, un fac-similé à base de silicium, branché dans un domaine immatériel des données, a des superpouvoirs, même si virtuellement, et il est immortel- ou, plutôt, le corps électif, une incarnation virtuelle 'disjointe' du corps physique, est un logiciel capable de faire face à d'infinies morts ».
Cette citation traduit de «What do cyborg eat» de Margaret Morse illustrait les propos d'Antonio A. Casilli lors de son exposé "Les Avatars : régénération et devenir technologique du corps en ligne" au séminaire EHESS Corps et TIC.

Les humains ont-ils besoin d'un nouveau corps? Se suffiront-ils à le créer "virtuellement", se satisferont-ils de leurs avatars numériques? Rien n'est moins sûr puisque certains chercheurs planchent déjà sur la possibilité de déléguer certaines actions à des robots, de manière totalement synchrone ; au point qu'il n'est pas difficile d'imaginer possible l'univers fictif dépeint dans le film"Clones" de Jonathan Mostow.

Présenté à la 3D Expo 2010 par Tsukuba University's Hoshino Lab, ce bras automatisé mime à la perfection les faits et gestes de son administrateur. Il est piloté par 2 caméras qui visualisent les mouvements à partir de points de lumières spécifiques aux articulations...ce que fait déjà aisément la technologie Kinect de la console Microsoft.

Clones de Jonathan Mostow, bande annonce.

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25
décembre
2010
17:24

Rien n'y échappe : un traducteur en réalité augmentée

La réalité augmentée, qui superpose des éléments virtuels au monde réel à l'aide d'une application que l'on utilise sur un terminal mobile, voit chaque semaine son champ d'application s'élargir.

Il y a quelques jours, nous vous parlions de cette application britannique capable de vous faire visualiser les rues de Londres telles qu'elles apparaissaient dans le passé. (Lire l'article "Quand la réalité augmentée se transforme en machine à voyager dans le temps)

Cette fois, c'est une application pour smartphone capable de traduire d'une langue à une autre par simple visualisation de texte.

Le concept de traduction en temps réel par réalité augmenté, assez révolutionnaire, passe très bien en vidéo...


Ici, l'application reconnait et isole les mots, et est même capable d'intervertir, voire de supprimer les lettres d'un support. Une application qui se rapproche de la fonctionnalité de ce robot, capable de lire et de comprendre les mots (Lire l'article). "Word Lens est basé sur la technologie OCR (reconnaissance optique de caractères) qui permet de détecter des textes et des mots vus par la caméra, puis de les traduire d'une langue à l'autre", indique le site iPhon.fr

Pour le moment, l'application ne traduit pas en français...



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7
décembre
2010
18:50

Quand la réalité augmentée se transforme en machine à voyager dans le temps

La réalité augmentée, qui superpose des éléments virtuels au monde réel à l'aide d'une application que l'on utilise sur un terminal mobile, se voit ici appliquée au monde de la culture.

L'application "streetmuseum", développée pour les musées de la ville de Londres, permet au touriste équipé d'un iPhone de visualiser les éléments architecturaux et culturels de la ville telle qu'elle était à travers les âges... jusqu'en 1666.

Elle utilise la géolocalisation et la puissance de Google Maps pour guider les utilisateurs vers des sites historiques à Londres.

Un bon moyen de découvrir Londres en 2010... avec la perspective historique dans la poche.



Comme on le voit sur cette vidéo, les images "d'époque" se superposent à la réalité, ancrant un petit peu plus l'art et l'histoire dans le quotidien du touriste.



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25
octobre
2010
19:09

Jeux vidéo et médecine: se soigner sans quitter son écran

Rester plonger dans un bon jeu vidéo des heures durant, s'identifier à son avatar numérique, utiliser son portable pour accéder à des informations via la réalité augmenté: autant d'habitudes qui peuvent, à en croire cet article de RSLNmag.

Ainsi, Yann Leroux, psychologue auteur du livre Les liaisons numériques, indique les bénéfices de l'utilisations des jeux vidéos et autres technologies numériques afin d'immerger l'individu dans le contexte auquel sa maladie le confronte: "l’individu est représenté dans un espace en trois dimensions qui correspond à ses anxiétés, à ses phobies ou à ses peurs, un avion par exemple, puis le thérapeute peut modifier à l’envie toutes les variables et accompagner le patient."
Des jeux vidéos comme Half-life, jeu de tir subjectif de science-fiction, permet de traiter notamment les arachnophobes, acrophobes et claustrophobes.

Déjà utilisé, le recours aux "serious game" est déjà un mode d'enseignement dans certaines université de médecine. A croire que c'est l'avenir. A l'université du Texas (Etats-Unis), on se connecte sur Second Life pour "permettre d'enseigner la même chose au plus grand nombre d'étudiants" et "réduire les problèmes d'ordre géographique", rapporte ce prof au site NewsWise. Plus besoin d'avoir une blouse blanche et quelques seringues pour faire ses premiers pas d'apprenti médecin.

Un cours d'informatique médicale sur Second Life


Lire aussi: La médecine aussi se met à la 3D.

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30
juillet
2010
17:30

Faune, flore et technologies

L'entreprise BP a récemment fait les frais de contrepublicités lancées suite à son désastre écologique. Sketches, détournements de logo, faux compte Twitter, les communicants engagés dans la préservation de l'environnement s'en sont donnés à coeur joie. Le réseau internet est le support idéal pour relayer rapidement et efficacement ce type de missive. Plus passivement, d'autres projets collaboratifs portent eux aussi l'empreinte de la nature : encyclopédie collaborative pour répertorier les espèces, géolocalisation d'oiseaux, application mobile embarquée...les idées foisonnent.

Par exemple, pour reconnaître une espèce végétale il sera un jour possible de la prendre en photos pour voir s'inscrire son nom sur son mobile. C'est en tout cas ce qu'espère Sean White et le Smithsonian Institute qui ont présenté ce prototype durant l'ARE2010.


via RWW, La réalité augmentée peut-elle sauver la planète ? FR

Pour proposer ce type d'application, il faudra construire des bases de données regroupant toutes les espèces existantes. Projet pléthorique débuté par l'encyclopédie participative EOL qui référence et localise faune et flore. La participation de chacun affinera l'observation, aidant ensuite les scientifiques pour leurs analyses. A l'image du site Eyeproject ,du Collège Universitaire et Impérial de Newcastle, dont le but est de rassembler des clichés d'oiseaux par date et par lieux pour surveiller et protéger les faunes locales.

Eol encyclopédie


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8
juillet
2010
10:15

En attendant la vision augmentée [3]


2020-diet

En 2009 les applications à base de réalité augmentée ont inondé le marché. Beaucoup d'entreprises se sont empressées de surfer sur cette vague pour profiter de l'engouement et de l'attention qui s'y prêtait. A l'image du buzz Inaked (cette application fictive qui déshabillait les personnes), beaucoup de ces services ont d'avantage fait parler d'eux qu'ils n'ont fait émerger d'usages. La faute revient peut être aux appareils mobiles qui ne facilitent pas encore cette pratique : de la faiblesse des batteries à la vision par écrans interposés. Des lunettes pourraient favoriser la consultation de cette couche informative supplémentaire.

Exemple fictif pour l'heure avec cette fausse publicité qui a participé à la promotion marketing du film Iron Man 2, ventant un produit qui n'existe pour l'instant que dans les films de fiction, une paire de lunette capable d'ajouter des informations sur l'environnement observé. Un concept qui semble intéresser le constructeur Nokia...



Entrez dans l'immersion la plus totale, gangrénée par la publicité outrancière et la technologie surexploitée ; celle de « Augmented (hyper)Reality: Domestic Robocop » de Keiichi Matsuda à travers ce court métrage réalisé en fin de cursus étudiant en architecture.



Selon les estimations de l'auteur de cet article de Forbes « Your Life in 2020 » dont ces illustrations sont extraites, il nous faudra encore attendre une petite dizaine d'année pour s'essayer à ce type d'expérience.

2020-bar

2020-clothes

Plus concret maintenant, le dossier Culturemobile « La réalité augmentée : tour d'horizon d'une technologie qui revient à la mode » vous informera sur la passée de cette technologie et vous présentera des projets passionnants, qui eux sont bien réels.

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16
juin
2010
11:23

L'AR Drone s'envole

L'E3 se déroule en ce moment à Los Angeles. Il s'agit d'une grande messe du jeu vidéo où constructeurs et éditeurs présentent leurs futurs productions. Les jeux à consonnance "mobile" n'y sont pas encore très représentés mais pas délaissés pour autant. Le constructeur français Parrot vient d'y annoncer son fameux AR.Drone, mini-hélicoptère pilotable depuis l'iPhone, prévu pour septembre pour un prix avoisinant les 300 euros.

Chaque partie est unique, que ce soit en intérieur ou en extérieur. Les développeurs de logiciels peuvent utiliser les deux caméras de l’AR.Drone pour créer des jeux vidéo en Réalité Augmentée. Le logiciel de l’AR.Drone inclut des fonctions de Réalité Augmentée telles que la détection des autres AR.Drone en vol, la détection et le positionnement de marqueurs au sol et sur les murs. En fonction des applications téléchargées, un tout nouveau monde s’ouvre aux utilisateurs : ils peuvent ainsi participer à des courses endiablées dans leur jardin, ou encore combattre les aliens dissimulés dans leur salon.

Pilotable aussi depuis un Ipad, les sensations nouvelles devraient accompagner ce nouveau jouet qui mixe jeux vidéo et environnement extérieur. De quoi se sentir pousser des ailes :

[Autre nouvelle croustillante= la solution Onlive de cloud gaming (jouer sans support physique) sera disponible à partir du 17 juin! via @vincentabry.]

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2
février
2010
17:14

SmartCity Workshop : Augmented reality


L’être humain est-il capable de percevoir le monde au-delà de la représentation qu’il en fait ?

Ceux qui ont essayé le prototype 01 d’Adelin Schweitzer ont vécu une expérience immersive hors du commun, une altération profonde des sens dans leur perception de l’environnement proche, du moins à en croire leurs témoignages.

Le visiteur se munit d’un équipement technologique complexe : casque perturbant sa vue et son ouïe, ordinateur portable au dos, caméras et micros fixés sur une paire de lunettes. Le matériel est programmé pour saisir l’environnement perçu en trois dimensions et en temps réel ; l’ordinateur retravaille les données en fonction des informations qu’elles contiennent (luminosité, mouvements, bruits, etc…) et les renvoie sous forme de « flux augmenté » dans le casque : le visiteur voit et entend la ville, le quartier, la rue, sans décalage temporel, mais de manière agrémentée différemment, avec des effets sonores ou visuels, voire l'apparition d'objets virtuels.

Adelin-schweitzer-smartcity

La vidéo suivante est une retransmission d’une des sorties faites lors de la journée "portes ouvertes" Smartcity, tournée dans les transports urbains.

Se référant aux concepts deleuziens de « territorialisation » et de « déterritorialisation », Adelin Schweitzer propose une machine à "déterritorialiser" l’individu. Car, comme il le dit lui-même, au quotidien, la ville territorialise l’individu, lui imposant un usage contraignant de son espace. Une expérience de "déterritorialisation" détourne l’environnement urbain de son usage habituel, interroge le cadre de vie, pour le rendre potentiellement plus libre de cette contrainte ; l’individu "déterritorialisé" se vivrait du même coup "désaliéné". L’augmentation de la réalité, expérimentée en contexte urbain, permettrait à l’utilisateur du dispositif d’Adelin Schweitzer de s’affranchir du territoire et de la façon dont nous le percevons au réel.

Diplômé en 2004 de l'École Supérieure d'Art d'Aix-en-Provence (DNAP, DNSEP), Adelin Schweitzer poursuit un travail de recherche sur l'implication du spectateur dans l'oeuvre interactive. www.deletere.org http://www.a-reality.org

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15
janvier
2010
15:15

Code-barres 2D et usages



code2D

En photographiant les code-barres 2D (Flashcodes, codes QR,...) avec un téléphone mobile, il est possible d’obtenir des informations annexes disponibles sur l'internet mobile. Les exemples ci-dessous (presse, tourisme, commerce) montrent que les usages se diversifient et se démocratisent.

Lire la suite

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1
décembre
2009
11:00

Les lunettes ouvriront-elles les portes de la perception? la vision augmentée [1]


A priori les lunettes servent à mieux voir. Dans quelques années, elles serviront probablement à voir plus : plus d'informations sur l'entourage, plus de flux médiatiques, des aides cognitives, des aides mémoires, enregistrer sa vie en continu...elles serviront peut être même d'interface entre les objets communicants et les autres personnes connectées.

Cette vidéo Nokia Mixed Reality a été présenté lors du salon Nokia World 09, elle présente un environnement où la technologie amplifie les relations quotidiennes ; ici c'est une paire de lunette qui centralise toutes les informations et non pas le téléphone mobile Morph comme on aurait pu s'y attendre. Nokia, longtemps challenger dans la téléphonie changerait-il son fusil d'épaule? Toujours est-il que sa vision du mobile en 2015 semble sous évaluée puisque tous les services décrits existent déjà.



A noter que les lunettes peuvent aussi servir de traducteur de langage par le biais d'un soustitrage en temps réel, c'est en tout cas ce que proposera prochainement le groupe japonais NEC.

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